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三國IP煉成記 一千個人眼中的“三國”

2014-08-22 13:02:56來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

“舉刀殺敵,一將敵千軍”這樣的場景,相信玩過游戲《三國無雙》的玩家都不會陌生。從1985年日本光榮公司推出第一款三國題材的游戲——《三國志》至今,“三國游戲”已經(jīng)走過了近30年的歷程,它的歷史,甚至可以說和中國游戲的獨(dú)立發(fā)展史一樣長。在過往的漫漫歷史長河中,不論是恢弘霸氣展將才的《三國志》;還是能夠體驗(yàn)到暢爽擊殺快感的《三國無雙》;抑或是揮斥方遒、運(yùn)籌帷幄于方寸間的《三國殺》,都不是轉(zhuǎn)瞬即逝的煙花,它們?nèi)缤瑧覓煲鼓坏男呛?,凝結(jié)著一個時代對“三國”文化的集體印象與精彩演繹。

三國IP煉成記 一千個人眼中的“三國”

誕生時,不過一介凡夫

讓我們一起回到1985年,那一年,第一代《三國志》剛剛誕生。這款針對PC端的策略類游戲,在今天看來不僅畫面略顯質(zhì)樸,和其同名系列作品相比,《三國志1》的游戲性也并不是最優(yōu),但這些因素都不妨礙它成為“三國游戲”史上的開山鼻祖。

從1985年的《三國志1》到1997年《三國無雙》的發(fā)售,再到逐漸步入佳境的《真·三國無雙》,乃至2008年上市的并風(fēng)靡兩岸三地的卡牌游戲《三國殺》,在這短短30余年間,“三國”這個IP經(jīng)歷了無數(shù)次洗禮與淬煉,終于煉成了如今這塊閃著耀眼光芒的金字招牌。

而日本光榮公司之所以會選擇“三國”這個今時今日依舊強(qiáng)大的IP,一方面是因?yàn)椤叭龂睂儆趥鹘y(tǒng)文化之瑰寶,除了能免費(fèi)使用外,而且還取之不盡用之不竭;另一方面則是由于《三國演義》這部小說不僅在中國、日本、韓國等受漢文化熏陶較深的東亞地區(qū)擁有極大的文化影響力,也在世界上很多地方擁有廣泛的讀者基礎(chǔ)。

我們知道,歷史上真實(shí)的“三國”故事發(fā)生在距今1500年前的南北朝與隋唐時期,直至元末明初的小說家羅貫中將這些零散傳播的故事串聯(lián)起來,整個“三國”的歷史演義才算基本成型,并逐漸為后人所熟知。

即使沒讀過《三國演義》小說的人恐怕也多少了解多疑但卻野心十足的“奸雄”曹操、不僅知人善用而且偽善“梟雄”劉備、能夠?qū)彆r度勢的“英雄”孫權(quán);也能夠聽到關(guān)于“三顧茅廬”、“草船借箭”、“火燒連營”與“大意失荊州”等諸多典故?;蛟S,這也就是為何在當(dāng)今這個各類文學(xué)作品層出不窮,亞文化遍地開花的年代,積淀了1500年的“三國”題材依舊擁有如此強(qiáng)大生命力的原因了。

時至今日,《三國志》系列游戲已在2012年推出了它的第12部作品,并獲得了玩家的贊譽(yù)。事實(shí)上,假使光榮公司僅有這一款能屹立30年而不倒的游戲,其輝煌都足以被延續(xù),這正是三國IP的魅力。

成長時,恰逢手游盛世

當(dāng)三國IP遇見了繁榮的手游市場,幾乎可以確定,三國題材手游勢必會成為市場中的一支勁旅。為何如此確定呢?且不論那些現(xiàn)有的“三國手游”的表現(xiàn),單就三國IP的特性進(jìn)行分析,我們便可略知一二。

不論是哪類玩家,在游戲中見識過太多的英雄豪情后,難免都會出現(xiàn)審美疲勞。然而,三國題材所依托的歷史背景,不僅激發(fā)了讀者對權(quán)謀計(jì)策的迷戀和對個人英雄主義的浪漫想象,又為和平時期的人們提供了可觀卻很安全的亂世氣氛,足以獲得類似意淫的智謀借鑒和殺伐快感。

這種得天獨(dú)厚的多元化優(yōu)勢為民眾創(chuàng)造了足夠大的想象空間,也讓三國題材變成了擁有獨(dú)特延展性的金子,它可大可小、可收可放、可浪漫可嚴(yán)肅、可貫通古今也可架空再造、可著墨一點(diǎn)也可匯納百川。

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