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Bad Land:一款獲得蘋(píng)果大獎(jiǎng)的獨(dú)立游戲的誕生(2)

2014-09-10 10:31:54來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

盡管選擇了擅長(zhǎng)的領(lǐng)域,但是主機(jī)游戲和移動(dòng)游戲還是有著天然的不同,還需要考慮到很多重要的區(qū)別:首先就是控制操作方面的不同,尤其是觸屏操作方面。他們想要為移動(dòng)設(shè)備專(zhuān)門(mén)來(lái)設(shè)計(jì)游戲的單一觸屏操作方式,為此做了許多的嘗試。其次,人們現(xiàn)在玩移動(dòng)游戲的方式和玩主機(jī)的時(shí)候也是不同的?,F(xiàn)在大多數(shù)人可能多半是在公車(chē)上,火車(chē)上,或者廁所里玩移動(dòng)游戲,也就是說(shuō),基本上玩移動(dòng)游戲是一個(gè)短的碎片時(shí)間。如果玩家需要花在關(guān)卡的時(shí)間和主機(jī)游戲一樣多,反而會(huì)影響體驗(yàn),因?yàn)楹椭鳈C(jī)不同,玩家不會(huì)花一兩個(gè)小時(shí)的時(shí)間來(lái)持續(xù)玩,更大的可能是玩幾分鐘甚至一兩分鐘前就要存檔退出了。同樣的,存儲(chǔ)點(diǎn)的位置和密度設(shè)置也就十分重要了。在玩《Bad Land》的時(shí)候我們發(fā)現(xiàn)每個(gè)關(guān)卡都會(huì)有好幾個(gè)自動(dòng)存儲(chǔ)的節(jié)點(diǎn),玩家即使因?yàn)殡y度的上升或者時(shí)間原因無(wú)法完成關(guān)卡,也不用從頭再來(lái),某種程度上,也減少了玩家的挫敗感和厭倦感。第三個(gè)關(guān)鍵的是玩家群體的不同,雖然二人都是重度玩家,但這次他們并沒(méi)有將Bl設(shè)置成一個(gè)重度的游戲,和主機(jī)游戲不同,他們反而是降低了入門(mén)門(mén)檻,放緩了學(xué)習(xí)曲線的攀升,一點(diǎn)點(diǎn)的增加難度,這也更適合移動(dòng)玩家的游戲習(xí)慣。

除此之外,一個(gè)更大的難題是如何控制安裝包的大小,在不降低畫(huà)面品質(zhì)和游戲質(zhì)量的情況下,將包壓縮到足夠小,讓玩家可以無(wú)顧慮地下載?!禕ad Land》作為一款畫(huà)面極其精致的單機(jī)游戲,擁有八十個(gè)不同難度的關(guān)卡,總體來(lái)說(shuō),內(nèi)容是很豐富的。但盡管如此,Johannes表示,還是并沒(méi)有把所有的想法都放在最后的包里。在初版完成時(shí),他們幾乎實(shí)現(xiàn)了所有的最初的想法,但是在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,又不斷有新的火花,幾經(jīng)思考,他們決定將這些同樣很棒的想法留給后期更新。

“所以最難的是找到一個(gè)平衡?!?Johannes說(shuō)道,找到一個(gè)合適的游戲內(nèi)容與安裝包體積的平衡花了他們不少時(shí)間,也因此,《Bad Land》從一開(kāi)始計(jì)劃的年底發(fā)布,一直延遲到了第二年的四月才最終發(fā)布。光是這一個(gè)細(xì)節(jié)就花了他們額外的四個(gè)多月時(shí)間,幾近總開(kāi)發(fā)時(shí)間的一半,這是他們一開(kāi)始沒(méi)有料到的。

Bad Land:一款獲得蘋(píng)果大獎(jiǎng)的獨(dú)立游戲的誕生

《Bad Land》游戲截圖

如何努力才能獲得蘋(píng)果的推薦?

2013年4月,《Bad Land》終于成功在iOS平臺(tái)發(fā)布,截止今年 4月,其下載已經(jīng)突破1000萬(wàn)了。這樣的表現(xiàn),就連Johannes他們也沒(méi)有想到。由于游戲本身的風(fēng)格偏陰暗,所以在價(jià)格和下載數(shù)量上他們都比較保守。但現(xiàn)在看來(lái),也許正是這種獨(dú)特的風(fēng)格,讓他們的游戲可以在當(dāng)時(shí)眾多類(lèi)似玩法和畫(huà)風(fēng)的游戲中脫穎而出,甚至在發(fā)布前就獲得了蘋(píng)果編輯的青睞。

Frogmind希望游戲可以在移動(dòng)設(shè)備全平臺(tái)發(fā)布,讓每個(gè)人都能玩到他們的游戲。但是作為獨(dú)立開(kāi)發(fā)者,他們并沒(méi)有一開(kāi)始就將攤子鋪得很大,多管齊下,而是一次專(zhuān)注一個(gè)平臺(tái)。之所以先選擇Apple,再選擇Google Play,最后上Windows Phone,是基于這三個(gè)平臺(tái)的用戶數(shù),市場(chǎng)規(guī)模和獨(dú)立游戲可能成功的可能性等多方面的考量。

光是開(kāi)發(fā)就已經(jīng)讓本來(lái)就緊巴巴的預(yù)算越發(fā)緊張,使得他們沒(méi)有什么資金可以用來(lái)推廣自己的游戲,而幸運(yùn)的是,在開(kāi)發(fā)時(shí),《Bad Land》就受到了Apple的關(guān)注和支持,而游戲發(fā)布之后也受到了Apple的推薦,使得我們并沒(méi)有在推廣上花錢(qián)就得到了很多下載。在他們回顧中,作為獨(dú)立游戲,能夠獲得平臺(tái)商的喜愛(ài),非常重要,因?yàn)檫@往往會(huì)為你節(jié)省下龐大的推廣費(fèi)用。

是的,對(duì)于獨(dú)立開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),最重要的事情是開(kāi)發(fā)。但是這并不意味著不花任何時(shí)間或精力來(lái)推廣自己的游戲,如果,你希望有很多人來(lái)玩的話。Frogmind在游戲發(fā)布的九個(gè)月前創(chuàng)建了專(zhuān)門(mén)的網(wǎng)站和博客,這花了他們大概一天的時(shí)間。之后,每?jī)芍芩麄兙蜁?huì)花一天的時(shí)間來(lái)更新游戲進(jìn)度和推廣游戲,也正是他們上傳到Y(jié)ouTube上的游戲視頻引起了蘋(píng)果方面的關(guān)注,不到一天,他就收到了包括蘋(píng)果在內(nèi)的郵件來(lái)咨詢(xún)游戲相關(guān)細(xì)節(jié)。

而之后,他們也是對(duì)各種采訪來(lái)者不拒,在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中,就在網(wǎng)絡(luò)上有一些相關(guān)報(bào)道,比如歐美著名的游戲網(wǎng)站Toucharde等,在游戲發(fā)布之前就發(fā)布了一些報(bào)道,這些不僅讓玩家知道了這款游戲的存在,也讓他們獲得了更多平臺(tái)商點(diǎn)的青睞??梢哉f(shuō)Frogmind是很幸運(yùn)的,在游戲發(fā)布前就能獲得一些關(guān)注。但他們也是努力的,除了游戲本身品質(zhì)的保證之外,他們也愿意花時(shí)間在一些看起來(lái)會(huì)占用開(kāi)發(fā)時(shí)間的事情上,而事實(shí)證明,這些是有回報(bào)的。和Kickstarter上眾籌成功的游戲一個(gè)道理,除了游戲本身的品質(zhì)之外,開(kāi)發(fā)者充足的準(zhǔn)備和積極尋求曝光,與玩家互動(dòng)也是很關(guān)鍵的因素。因?yàn)檎f(shuō)到底,你的游戲開(kāi)發(fā)出來(lái)是希望有人玩有人喜歡的不是么?那么就不要閉門(mén)造車(chē),越是因?yàn)槭仟?dú)立開(kāi)發(fā)者,在規(guī)劃時(shí)間上就應(yīng)該越有效率。

也許Frogmind的經(jīng)驗(yàn)并不適用于所有的游戲開(kāi)發(fā)者,“所以你必須保證自己的游戲很棒,游戲本身的素質(zhì)是能夠脫穎而出的關(guān)鍵,畫(huà)面,玩法,音樂(lè),三者缺一不可?!盝ohannes總結(jié)道,“對(duì)于我們來(lái)說(shuō),獲得Apple推薦,最棒的地方不是在于免費(fèi)的推廣,而是這給了我們很大的信心——蘋(píng)果都很喜歡,那看來(lái)我們的游戲還不錯(cuò)嘛?!?/p>

在獨(dú)立開(kāi)發(fā)時(shí),尤其是嘗試一些新玩法或者個(gè)人風(fēng)格時(shí),其實(shí)很容易跑偏。在漫長(zhǎng)而枯燥的開(kāi)發(fā)中,開(kāi)發(fā)者越發(fā)容易感到迷茫而喪失信心。

Bad Land:一款獲得蘋(píng)果大獎(jiǎng)的獨(dú)立游戲的誕生

在向記者展示《Bad Land》所獲的獎(jiǎng)項(xiàng)時(shí),Johannes非常自豪,但同時(shí)也流露出些許害羞

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