Bad Land:一款獲得蘋果大獎的獨立游戲的誕生
2014-09-10 10:31:54來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
如果說,游戲是一門平衡商業(yè)與藝術(shù)的學(xué)問,那么獨立游戲就是自我意識與市場價值的對話。Go Indie,選擇做獨立游戲,是選擇了creative freedom,也是選擇和自己較勁。今天,聽蘋果設(shè)計大獎得主的獨立游戲《Bad Land》制作人聊一聊他們的開發(fā)心得。
想必大家對蘋果設(shè)計獎并不陌生,而在去年的WWDC上,獎項的贏家和今年的《紀念碑谷》一樣,同樣是一款付費的獨立游戲——《Bad Land》。這款風(fēng)格獨特,制作精良的橫版冒險游戲,由來自芬蘭的工作室Frogmind開發(fā),而當(dāng)時,他們只有兩個人。
這次,專程拜訪了Frogmind位于芬蘭首都赫爾辛基的工作室,和創(chuàng)始人Johannes Vuorinen聊一聊《Bad Land》的開發(fā)經(jīng)驗和他們眼中的獨立游戲。
找到自己的“芬蘭合伙人”
和眾多芬蘭創(chuàng)業(yè)者一樣,Johannes也有著豐富的游戲開發(fā)經(jīng)驗。他的第一份工作是在THQ旗下的Universomo工作室,在那個諾基亞還很強勢的年代,他就開始為手機開發(fā)游戲。也是在那里,他認識了后來成為Frog?mind合伙人的同事Juhana,Juhana是一位美術(shù)設(shè)計師。兩個人不僅是同事,還是室友,很快便成為了朋友,在那時,他們經(jīng)常談?wù)撃切┖馨舻挠螒颉:髞?,Johannes去了Redlinx,參與《Trail》系列游戲的開發(fā),在這段期間,他深深地被那些獨立工作室所吸引,于是他跑去和Juhana探討,發(fā)現(xiàn)對方也有類似的想法,兩人一拍即合,便決定出去單干,建立了獨立工作室Frogmind。
“我認為到了合適的時機?!?Johannes在自己的博客里寫道,他還為他們的第一款游戲Frogmind做了一個發(fā)布倒計時牌。
Johannes博客上的倒數(shù)計時牌
2012年4月,Johannes他們開始制作第一款游戲,也是工作室迄今為止的唯一一款游戲,《Bad Land》。不少人在《Bad Land》上看到了一些其他游戲的影子,比如《Limbo》,Johannes坦言,他們兩個都對這種僅靠單一觸摸操作(one touch)的玩法非常著迷,他們嘗試過很多類似的游戲,后來下決心做一款單一觸摸操作的橫版飛行游戲。兩個人開始做各種原型,之前在Redlinx制作物理模擬游戲的經(jīng)驗,讓他們更加確信,這個游戲很有趣,這就是他們想要的游戲。
Johannes復(fù)雜編程,而Juhana則負責(zé)所有的美術(shù)設(shè)計。兩個人就這樣,和大多數(shù)獨立開發(fā)者一樣,24小時每天,七天一周不休地干著。足足一年,每周開發(fā)超過80個小時,尤其是在關(guān)卡設(shè)計上,他們花了很長的時間。在最開始的時候,他們先是制作了很多編輯器來做實驗,而不是一開始就投入到關(guān)卡的設(shè)計中。先做編輯器,再來設(shè)計和實驗,這個過程貫穿了整個開發(fā)的始終。
四個月后,他們將游戲的音效和背景音樂交給另一個兼職的外包人員,二人專注于自己擅長的領(lǐng)域,美術(shù)和程序。
獨立游戲開發(fā)的那些坑
Johannes二人之前并沒有完全獨立開發(fā)過游戲,只嘗試做過一些小的項目,但是之前一起工作的默契和兩人此前的工作經(jīng)歷可謂對這次開發(fā)大有裨益。比如如何制作一款游戲,如何進行程序編寫??傮w來說,就是關(guān)于游戲的項目管理和推進,以及后期的市場推廣等。尤其是他們之前也多參與的是物理類游戲的開發(fā),可以說《Bad Land》是他們很擅長的領(lǐng)域。
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