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發(fā)展趨勢 沒落后格斗游戲未來在哪里?

2015-03-13 09:52:37來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

格斗游戲曾經(jīng)火到什么程度?在1990年代初的黃金時(shí)期,格斗游戲的需求是直接影響街機(jī)和甚至家用機(jī)的硬件設(shè)計(jì)思路的。

在格斗游戲盛極而衰的幾年中,PS上接連誕生重磅大作:1996年的生化危機(jī)、1997年的最終幻想7、1998年的合金裝備;GB的寵物小精靈、N64的馬里奧和塞爾達(dá)等也在哄搶玩家們的游戲時(shí)間。尤其是生化危機(jī)意料外的大賣,更是加速了格斗游戲的衰退。簡單來說,格斗游戲沒落是一個(gè)事實(shí)情況,近年要不是SF的4系(《》)在世界范圍內(nèi)還算火熱,基本已經(jīng)是一條下坡路走到黑了。

格斗游戲有國際大賽十幾年了,現(xiàn)在活躍的是誰?還是梅原大吾這波老玩家。新星?少到可以忽略。比起MOBA之類電競游戲每年都會涌現(xiàn)出耀眼的新星,老玩家輝煌3-5年基本就得退役而言,格斗游戲根本就是老齡化到可悲。拳怕少壯,格斗游戲怕老炮,更怕的是老炮們形成了新人根本無法逾越的壁壘,他們會在這道墻壁前興嘆退出,難以鼓起勇氣試圖翻越。

發(fā)展趨勢  沒落后格斗游戲未來在哪里?

為什么沒落?

一、決定因素:格斗游戲基本的特性

1、1v1的對抗,節(jié)奏極快,沒有其他體驗(yàn)的空間(同類型的例子是Quake系的Arena模式,已經(jīng)在電競世界中基本死絕,整個(gè)FPS大類下剩下的也只有COD式的劇情系和CS型的組隊(duì)系)

2、對新人極不友好,不僅是入門難,而且上升空間狹窄,上面是由一群糙漢組成的人肉天花板,任何新手都會在整個(gè)成長期被打的全無還手之力(這點(diǎn)比Quake好,雖然幾率極低還有亂拳打死老師傅的可能,Qk系沒有就是沒有)

3、玩家基數(shù)低,街機(jī)投幣式挑戰(zhàn)(隨機(jī)玩家亂入)是主要的網(wǎng)戰(zhàn)模式,其次是開房約戰(zhàn),不足以有足夠的同水平玩家的數(shù)量支持天梯或者ELO模式

還是那句話,格斗游戲的殘忍度,高手新手之間的實(shí)力差異,和老手屠殺新手的效率超過任何其他競技游戲(包括全部的其他電子競技游戲,全部的其他桌面游戲,絕大多數(shù)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目)。

不夸張的說,練格斗游戲的時(shí)間足以你掌握一門完整技術(shù)了,你不練?那只能被老玩家打得不想玩了,結(jié)果又流失一個(gè)玩家?,F(xiàn)在新出的格斗游戲都在削弱這幾個(gè)地方,比如上手難度降低,節(jié)奏放緩,讓思考的時(shí)間增加,但這樣依然難以吸引到多少新玩家,因?yàn)閷π氯藖碚f基礎(chǔ)還是太高。況且由于年齡,老玩家也在大量流失。

二、客觀因素:游戲設(shè)備的沒落

從機(jī)臺授權(quán)和家用機(jī)游戲的角度來說,這些機(jī)臺是虧本運(yùn)營的。某國內(nèi)連鎖機(jī)廳老板透露,實(shí)際情況比想象的要糟糕很多。他們的目的無非是賠本賺吆喝,培養(yǎng)隊(duì)伍參加比賽提升品牌影響順帶打壓其他對手,老玩家引導(dǎo)新人拉攏人氣擴(kuò)散口碑等等。而機(jī)廳給予自己機(jī)廳隊(duì)伍各種福利。

這就導(dǎo)致了在機(jī)廳人氣足夠的情況下是不會重視這類核心向游戲的,而缺少了機(jī)臺,圈內(nèi)人自己玩都要排隊(duì),沒有人指導(dǎo)新人,而新人缺乏指導(dǎo)基本玩不下去。到最后除了固有玩家,機(jī)臺基本無人問津,虧損就更大。而虧損又導(dǎo)致無法更新新版本的機(jī)臺,如此往復(fù),惡性循環(huán)。

國內(nèi)運(yùn)營根本沒法幫機(jī)廳提高多少盈利額,越來越高的授權(quán)價(jià)格,越來越低的人氣,越來越難的回本,結(jié)果最后的救命稻草也無法挽救局面,又回到了惡性循環(huán)。家用機(jī)方面也是如此,大部分格斗游戲玩家用正版和盜版根本沒區(qū)別,不是打電腦就是和朋友面基對戰(zhàn),格斗游戲的特性導(dǎo)致對延遲極其敏感,即便是你不怕延遲,再爛也玩??扇思铱匆娔沩斨鴤€(gè)紅條就直接退你跟誰玩?還是國內(nèi)的圈內(nèi)人,所謂網(wǎng)戰(zhàn)無非是從面基改成了網(wǎng)基,人還是那幾個(gè)。而其他任何游戲的新手,都不會遭到這么殘酷的待遇。

對于格斗游戲的新手而言,他的體驗(yàn)通常不只是“打不贏”,而是連“怎么可能打贏”都看不到想不出。

未來突破點(diǎn)在哪里?

技術(shù)的革新其實(shí)是改變了傳統(tǒng)游戲由于技術(shù)限制被閹割掉的命運(yùn)。那么,格斗游戲的繼承者會是誰?很明顯,亂戰(zhàn)或幫派械斗是趨勢。

其實(shí)籠統(tǒng)的說,魔獸世界的競技場可以視為格斗游戲的另一個(gè)變種,也是由于技術(shù)原因,魔獸世界不可能吧人物招數(shù)做得如此復(fù)雜。另一方面,拳皇已經(jīng)有MOBA類型了,也是由于技術(shù)所限,無法更進(jìn)一步。更為關(guān)鍵的是,在網(wǎng)戰(zhàn)最發(fā)達(dá)的PC游戲領(lǐng)域,有個(gè)天然的技術(shù)難點(diǎn),鍵盤。而操作稍占優(yōu)勢的主機(jī)領(lǐng)域,網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)尚且比較稚嫩。

格斗游戲的新生,其中一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)在于能否支持群毆。僅僅從這個(gè)角度來說,這更接近于MOBA或魔獸世界競技場,而遠(yuǎn)離了格斗中精細(xì)化操作的精髓。因此,下個(gè)突破點(diǎn)必然是游戲設(shè)備及網(wǎng)絡(luò),比如說體感設(shè)備。

舊的游戲類型衰退,新的游戲類型興起:這是發(fā)展的必然

我們現(xiàn)在說RTS沒落、FTG沒落乃至FPS沒落,究其原因都是入門難度高、核心玩家和休閑玩家水平差距大。但實(shí)際上這些游戲類型最熱門的時(shí)候恰恰是他們難度最高的時(shí)候,也因?yàn)橥婕胰糊嫶?,正是“貧富”差距最大的時(shí)候,但那時(shí)的核心玩家和新手玩家卻一樣都能玩的很開心。

除了極早期電玩尚不普及的時(shí)候,游戲玩家的大頭從來都是輕量級休閑玩家,而且這個(gè)玩家群是一個(gè)流水盤——年齡階層始終固定在15到30歲,新人不斷加入,老人則大部分在某個(gè)時(shí)間點(diǎn)出圈,極小部分轉(zhuǎn)化為特定游戲類型的核心玩家。而這些輕玩家追求的游戲從來不是“最好的”游戲,而是“最熱門”的游戲。

沒有任何一個(gè)游戲類型能一直火下去,當(dāng)玩法被完全開發(fā)的時(shí)候也就意味著新鮮感消耗殆盡,同時(shí)伴隨著玩家的年齡增長、空閑時(shí)間減少,輕量級玩家將離開,這一游戲類型隨之衰退,新的游戲類型興起,這是發(fā)展的必然。

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