游戲產(chǎn)業(yè)是否會遭遇動漫一樣的“滑鐵盧”?
2015-04-20 16:29:53來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
近年來,國內(nèi)游戲業(yè)迎來了發(fā)展的黃金期,在手游市場2013、2014年市場爆發(fā)式增長,并且逐漸以中重度游戲為主流;頁游和端游產(chǎn)業(yè)也同樣有著持續(xù)發(fā)展,游戲體驗更為刺激吸引人。各類游戲廠商和即將邁入游戲界的人都是眉開眼笑,但筆者就不免給大家潑一點冷水了。筆者認為,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在隱患,未來可能會遭遇如今2015動漫產(chǎn)業(yè)所面對的“滑鐵盧”。
先來回顧一下2015年國內(nèi)動漫業(yè)的尷尬,尤其是以互聯(lián)網(wǎng)動漫為主。文化部下發(fā)整治暴恐動漫的通知,責處了各大動漫視頻網(wǎng)站,第一批名單包括《東京食尸鬼2》,《刀劍神域2》等。而從網(wǎng)上的傳言看,曾經(jīng)的動漫霸主《火影忍者》,《名偵探柯南》等也有可能面臨下架風險,實在是令人感到遺憾。
筆者遺憾的不是這些作品,而是運營商的眼界和絲毫不知節(jié)制的盲目。誠然,文化部查處動漫是有相應(yīng)依據(jù)的,尤其是這些產(chǎn)品對于兒童可能產(chǎn)生不利影響,但如果業(yè)界人士早作預見,建立合理的監(jiān)督機制,同時不盲目追求而引進那些一看就有爭議的作品,又何至于到如此地步呢?
游戲產(chǎn)業(yè)的隱患和部分廠商的目光短淺
游戲產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)還算是比較新、比較熱的行業(yè),過去由于觀念的影響和移動設(shè)備的落后,游戲產(chǎn)業(yè)在國民生活中并沒有較大影響力,也自然不會受到太多的關(guān)注。而近些年的狀況就完全不一樣了,游戲產(chǎn)品瘋狂增長,電競行業(yè)開始崛起,手游的發(fā)展反促進端游和頁游,電子游戲已經(jīng)在人們生活中占據(jù)一定地位。這種情況下行業(yè)問題就容易凸顯,管理部門也一定會強化監(jiān)管。
可是,游戲市場雖然發(fā)展的好,但更是雜亂無章,缺乏一致的產(chǎn)品體系和有效地行業(yè)自制力度,如中重度游戲開發(fā)設(shè)計越來越逼真,但是年齡限制構(gòu)架卻沒有有效地確立起來,僅僅一句18歲以上就能約束住孩子們的游戲參與嗎?筆者恐怕一些廠商只看重眼前效益,嘴上說18+但是心里認為只要玩家多就萬事大吉。而且,很多游戲越來越開始加入各類噱頭,甚至觸碰到社會道德的底線,開發(fā)商卻全然無視其背后的隱患。長此以往,國內(nèi)開發(fā)商和游戲產(chǎn)業(yè)無異于自掘墳墓了。
不要鉆空子,多做長久打算
對于游戲業(yè)而言,未來的發(fā)展是大趨勢,但是難說會不會重蹈動漫的覆轍,面臨大范圍洗牌。其實游戲開發(fā)商和行業(yè)組織只要未雨綢繆,不鉆空子,健康發(fā)展足以實現(xiàn)。好比如今動漫業(yè)想要建立分級等類似體系十分困難,但是游戲業(yè)界可以在這發(fā)展的初期就進行相應(yīng)體系的構(gòu)想,把游戲的年齡限制建設(shè)起來,造福游戲業(yè)的未來。
對于哪些元素可以引入游戲,引入到什么樣的游戲中去,國內(nèi)開發(fā)商們要有清晰的認識,不要囫圇吞棗看什么要什么,也不要以“擦邊球”嘩眾取寵,要腳踏實地,目光放遠些。
總之,筆者想為那些沉迷于眼前利益的部分游戲開發(fā)商提個醒,在游戲產(chǎn)業(yè)這個新興領(lǐng)域里,想要長期站穩(wěn)腳跟,真正做大做強,就要有冷靜清晰的頭腦和高瞻遠矚的判斷,混亂、隨意的發(fā)展,不在乎自己的問題,就一定會有人替你解決問題,但到時的境遇恐怕就大不相同了。
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