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不怕慢的網(wǎng)易在手游時代如何厚積薄發(fā)

2015-04-30 15:14:18來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

移動游戲,這一度在早期被手游行業(yè)人士認為端游大廠做不好的品類,卻被端游上市公司們逐步收服。

從2013年盛大代理的《百萬亞瑟王》、完美的《神雕俠侶》,到2014年暢游的《天龍八部3d》、網(wǎng)易《亂斗西游》,再到2015年網(wǎng)易年度產(chǎn)品《夢幻西游》手游,這幾款端游大廠主導(dǎo)的手游產(chǎn)品,都扮演著手游市場新的拐點:或成為行業(yè)新主力類型的先鋒、或成為爆款產(chǎn)品的新收入標桿。

作為在手游市場發(fā)力相對偏晚的網(wǎng)易,做手游業(yè)務(wù)卻很有耐心,憑借過去一年的出色表現(xiàn),網(wǎng)易正逐步將端游時代的研發(fā)運營優(yōu)勢轉(zhuǎn)移到手游市場,眼下又再度成為端游上市公司、一線發(fā)行商在手游時代心目中最難PK的對手。

不怕慢的網(wǎng)易在手游時代如何厚積薄發(fā)

多維度搶占手游制高點的網(wǎng)易

好戰(zhàn)略必須有好戰(zhàn)績,在評價戰(zhàn)略之前、如果沒有足夠大的勝果“打底”,那么行業(yè)人士多半會認為純屬扯淡。

今天的appstore收入榜對網(wǎng)易來說有足夠驕傲的資本,iphone收入榜第一是《夢幻西游》、第二則是《亂斗西游》,而在iPad收入榜TOP10上則還有排名第8的網(wǎng)易與暴雪的合作產(chǎn)品《爐石傳說》。

這3個產(chǎn)品出現(xiàn)在收入榜高點位置,說明了網(wǎng)易手游戰(zhàn)略的3個緯度都取得了標桿性的勝利。

《夢幻西游》代表著網(wǎng)易端游IP和重度手機網(wǎng)游產(chǎn)品研發(fā)運營的優(yōu)勢,這款游戲已實現(xiàn)了高達160萬的同時在線人數(shù)記錄。今年下半年,網(wǎng)易還有《大話西游》手游這張新王牌。

《亂斗西游》代表著網(wǎng)易搶占細分市場的創(chuàng)新能力。一直以來MOBA、FPS都是騰訊在端游時代的主菜,但在手游時代MOBA卻率先成為網(wǎng)易的主菜。同時需要特別指出的是,《亂斗西游》在全球范圍內(nèi)看亦是第一款取得大成的MOBA手游,這種全球范圍的領(lǐng)先對中國游戲公司來說是非常罕見的。

《爐石傳說》則代表著網(wǎng)易與全球頂尖游戲廠商合作的實力、以及代理發(fā)行的能力。

對任何一家國內(nèi)手游發(fā)行商、研發(fā)商來說,要在這3個緯度上做到全行業(yè)領(lǐng)先非常的難,唯一三個緯度都有輝煌戰(zhàn)績的只有騰訊,但今天的appstore收入榜網(wǎng)易卻壓了騰訊一頭,雖然有偶然因素,但亦證明了網(wǎng)易是一個綜合性選手,在手游時代爭鋒的網(wǎng)易沒有明顯的短板。

不怕慢的網(wǎng)易在手游時代如何厚積薄發(fā)

行業(yè)因手游動蕩的2年多時間內(nèi),網(wǎng)易股價卻增長了2倍

戰(zhàn)略形成的背后:追求精品、不怕慢的網(wǎng)易

為什么網(wǎng)易能成為手游市場的多面手?一個很重要的原因是網(wǎng)易不怕慢,這在端游時代就有充分的體現(xiàn)。

歷數(shù)網(wǎng)易在端游時代所運營的端游產(chǎn)品,網(wǎng)易只有兩個外部研發(fā)商合作伙伴,數(shù)量少的可憐,早期合作伙伴是韓國開發(fā)商YDonline、合作產(chǎn)品是《精靈》,而后期唯一的合作伙伴則是廣為人知的暴雪。而在網(wǎng)易自研產(chǎn)品上,極端的表現(xiàn)就是回爐了,《天下》系列就體現(xiàn)了網(wǎng)易的獨特的韌性。

在端游時代做代理產(chǎn)品很多廠商的出發(fā)點就是為了“快”,主要原因是靠自己研發(fā)產(chǎn)品費時費力、且產(chǎn)品表現(xiàn)力、技術(shù)實力未必能達到國內(nèi)玩家的要求。然而網(wǎng)易過去這10多年,就是靠慢工出細活的方式,完全靠自研產(chǎn)品在國內(nèi)市場站穩(wěn)了腳跟、在游戲業(yè)的地位10余年不可撼動。

后期選擇暴雪合作,當然是看中了暴雪產(chǎn)品的精品地位,而結(jié)果也正是如此,與暴雪的合作讓網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)再度上了一個臺階。

而網(wǎng)易在PC時代的戰(zhàn)略選擇也延續(xù)到了網(wǎng)易對手游時代的思考上。

2013年11月,首屆MGS大會在上海召開,在這次會議上,丁磊首次在行業(yè)活動中公開亮相來闡述網(wǎng)易對手游市場的看法。

丁磊當時回應(yīng)了行業(yè)對“網(wǎng)易在移動互聯(lián)網(wǎng)、手游市場掉隊”的疑問,會上直接來了一聲吆喝:“網(wǎng)易從來不怕慢”,對2013年穩(wěn)破百億年收入的手游市場,丁磊的評價是:“浮躁,移動游戲成長不應(yīng)該雜草模式,移動游戲絕不能做成沒有營養(yǎng)的快餐。”

“總有媒體朋友問我,網(wǎng)易為什么沒有在手游熱起來迅速反應(yīng)?對此我們表達過公司非常重視移動游戲市場,并且一直在積極研發(fā),我們有很好的基礎(chǔ),有自己的優(yōu)勢,在游戲市場上積累了非常多的經(jīng)驗,我們對移動游戲布局是多樣化,十分清晰,但是看到成果需要時間,網(wǎng)易到底做什么樣的手游產(chǎn)品?當然是精品。”

在丁磊這次公開演講中,丁磊反復(fù)強調(diào)“網(wǎng)易不怕慢、做精品、布局多樣化?!敝皇?,在很多人看來網(wǎng)易在手游市場當時尚無成績,丁磊是在務(wù)虛,然而從一年半之后的結(jié)果來看,網(wǎng)易兌現(xiàn)了承諾。

網(wǎng)易的產(chǎn)品群:集團軍作戰(zhàn),代理自研兩條腿走路

從戰(zhàn)略到戰(zhàn)術(shù)落地,網(wǎng)易并未執(zhí)拗于PC時代的經(jīng)驗,而是基于移動時代的特點來選擇適合的戰(zhàn)術(shù)。跟PC時代一個很大的不同,就是網(wǎng)易想明白了在手游時代要有 “產(chǎn)品群”,且產(chǎn)品一部分來自內(nèi)部、一部分來自外部。

同樣目標是做精品游戲,在PC時代有暴雪這樣只做精品的成功者,而在全球手游市場、亦有Supercell、King、Gungho這樣完全依靠極少爆款產(chǎn)品成功的異類。那么做精品,手游時代與PC時代有什么不同呢?

在PC時代,暴雪保障精品說的搞笑點叫靠“無窮盡跳票”,靠的是不計代價的修改,從而不斷修正產(chǎn)品的方向直至走向輝煌的成功,但暴雪這種動輒數(shù)年的研發(fā)速度,并不適合硬件、和玩家口味快速變化的手游市場。

手游領(lǐng)域,大多數(shù)人只看到了爆款公司成功的表象。分析Supercell的戰(zhàn)術(shù),Supercell內(nèi)部早早就設(shè)立了產(chǎn)品試錯機制,依靠內(nèi)部小團隊連續(xù)開發(fā)創(chuàng)新產(chǎn)品來嘗試新方向,而運營資源集中于爆款,King更是這種試錯戰(zhàn)術(shù)最典型的代表。在手游市場要有效的追逐到精品,除了運氣成分之外,不僅要有分子還要有足夠的分母,分母正是產(chǎn)品群的存在。

而另一家全球手游業(yè)代表性公司Gungho,它也許是今日手游業(yè)的明星、但因為產(chǎn)品梯隊和連續(xù)創(chuàng)新的不足,未來沒準成為反面教材都不一定。在日本市場,Colopl這家每款手游方向都不一樣的游戲企業(yè)更具有持續(xù)搏殺的耐力。

回到中國市場來看,中國更為嚴峻的局面是熱錢眾多、團隊數(shù)量龐大、新產(chǎn)品量過大,競爭的過度導(dǎo)致缺乏差異化的產(chǎn)品相對生命周期過短,嚴峻的市場環(huán)境逼迫發(fā)行商、研發(fā)商更快速出牌,才能搶奪到稍縱即逝的機會。

對于網(wǎng)易建“產(chǎn)品群”的想法,在2014年Q2網(wǎng)易財報會議上,丁磊如此表示:“我們必須承認,手游在保持用戶活躍度方面更有挑戰(zhàn)性。網(wǎng)易的手游有不同的品類,未來有幾十個游戲組成的組合。我們有統(tǒng)一的成就系統(tǒng)和帳號系統(tǒng),用戶在不同游戲之間的體驗不一定會降低產(chǎn)品周期,用一個群的概念去抵消個體游戲帶來的周期性的影響?!?/p>

建“產(chǎn)品群”來對沖行業(yè)周期,是很多國內(nèi)發(fā)行商都在采取的策略。只是,網(wǎng)易與其他發(fā)行商的最大不同是,這個產(chǎn)品群要靠自研撐起至少半邊天,而其他發(fā)行商眼下則還處于先做好發(fā)行、再布局自研的階段,網(wǎng)易一旦決定投入自研目標就是擊穿、且持續(xù)擊穿。

網(wǎng)易產(chǎn)品群一個顯著的特點,就是自研產(chǎn)品數(shù)量十分的龐大,同時進行的項目多達幾十款之多,這完全不同于業(yè)內(nèi)創(chuàng)業(yè)公司的做法,網(wǎng)易建的是一支龐大的自研集團軍,且背靠網(wǎng)易多年積累的運營和技術(shù)優(yōu)勢、以及人才優(yōu)勢,從2014年開始這支集團軍逐步殺入國內(nèi)手游市場。

網(wǎng)易手游提速:切入細分市場、步步為贏

雖然網(wǎng)易早在2013年即開始試探手游市場,但網(wǎng)易的主力真正步入手游市場的時間,gamelook認為是2014年,而2015年網(wǎng)易在手游領(lǐng)域則開始明顯的加速。

網(wǎng)易第一款真正意義上的自研主力產(chǎn)品是2014年4月發(fā)布的《迷你西游》,12月推出《天下hd》。其后代理業(yè)務(wù)開始正式發(fā)力,推出休閑手游《忍者必須死2》、世界杯期間推出《實況俱樂部》、2014年9月推出《影之刃》。之后自研線開始全面發(fā)力,2014年10月底推出的《亂斗西游》、2015年3月正式推出《夢幻西游》手游。

進入2015年,網(wǎng)易手游業(yè)務(wù)開始明顯加速,與其他發(fā)行商所發(fā)產(chǎn)品不同,網(wǎng)易所發(fā)行產(chǎn)品要么出身自研、要么是有頭有臉的代理產(chǎn)品,數(shù)量龐大的同時、自研產(chǎn)品占據(jù)如此高的比例,集團軍的梯隊優(yōu)勢顯現(xiàn)的淋漓盡致。

2015年截至目前,網(wǎng)易手游共發(fā)行了10款產(chǎn)品,其中自研6款,代理4款,并計劃于今年推出更多手游產(chǎn)品,包括《大話西游》手游。已公布的7款新品中自研產(chǎn)品4款,合作研發(fā)或代理的3款,其中《倩女幽魂錄》已經(jīng)公測,重點IP產(chǎn)品《小時代》、《魔天記》《大富翁9》年內(nèi)將推出。

從已發(fā)布游戲來看,網(wǎng)易目前所發(fā)布的產(chǎn)品囊括了目前手游市場上主流類型,同時輕度、中度、重度均有涵蓋。在完善產(chǎn)品結(jié)構(gòu)的同時,大范圍占據(jù)熱門游戲類型位置,也使其與騰訊系游戲相抗衡。

而在gamelook看來,網(wǎng)易這過去一整年所發(fā)布的大量產(chǎn)品,除了類型廣泛、切入細分市場之外,還有一個隱晦的特點:這些自研產(chǎn)品多為網(wǎng)易內(nèi)部手游團隊所開發(fā)的第一款手游產(chǎn)品,網(wǎng)易集團軍第一次試水,已出現(xiàn)了多款高收入產(chǎn)品,包括取得階段性勝利的《迷你西游》《天下HD》,還包括實現(xiàn)過億收入的《亂斗西游》以及目前收入榜第一的《夢幻西游》手游。發(fā)行線亦出現(xiàn)了《忍者必須死2》《影之刃》這樣玩家、行業(yè)有口皆碑的代理產(chǎn)品。

網(wǎng)易加速推出產(chǎn)品,讓行業(yè)深切感受到了端游大廠網(wǎng)易在手游時代的發(fā)行、自研爆發(fā)力,而內(nèi)部研發(fā)團隊第一輪試水的戰(zhàn)果已經(jīng)如此顯著,那么當積累了第一輪經(jīng)驗值的網(wǎng)易兵團開始第二次沖刺的時候,未來難以想象。因此,國內(nèi)一線發(fā)行商、以及端游公司開始把網(wǎng)易當作手游市場最主要的長期對手,也就不難預(yù)料了。

最后一步:全球化的網(wǎng)易游戲

2015年,依靠《夢幻西游》手游拔得國內(nèi)市場頭籌的網(wǎng)易,下一步除了繼續(xù)穩(wěn)扎穩(wěn)打國內(nèi)市場之外,新的有待挑戰(zhàn)的目標是什么?在gamelook看來,正是全球化。

全球化對發(fā)展多年的歐美、日韓游戲公司可謂習(xí)以為常,甚至是他們發(fā)展壯大的本能反應(yīng)。但對中國游戲公司來說,尤其是網(wǎng)易而言,端游時代網(wǎng)易引進了暴雪產(chǎn)品之外、海外市場十多年來都未發(fā)過力,全球化是網(wǎng)易最晚做的戰(zhàn)略抉擇。

歷史上,中國游戲公司最少嘗試的選擇題就是做海外市場,主要原因是中國市場足夠大,在端游時代,中國是全球第一大PC網(wǎng)游市場,端游時代中國市場全球化的最大體現(xiàn),是中國公司引進海外游戲廠商的產(chǎn)品在中國運營。雖然有完美世界這樣較早走出國門,在歐美運營國產(chǎn)游戲的存在,但在端游時代,把目標放在全球市場的公司并不多見。相對來講,網(wǎng)頁游戲走出國門的情況反而比端游更為普遍。

智能機為代表的手游時代,最為顯著的特征,就是全球化,雖然運營商渠道依然在海外部分區(qū)域不可小看,但google play和蘋果appstore已將全球手游市場打通,精品游戲在全球各區(qū)域已形成了自由流動的事實。

對于眼下的國產(chǎn)游戲而言,在大陸市場成功之后,港澳臺、東南亞、韓國游走一圈是已成為習(xí)慣的發(fā)行套路,且成功產(chǎn)品能帶來豐厚的海外市場回報。而在市場規(guī)模更為龐大的北美、日本市場,亦出現(xiàn)了創(chuàng)造極高收入規(guī)模、為歐美市場定制開發(fā)的國產(chǎn)手游產(chǎn)品。

在這輪中國游戲公司最佳的全球化機會面前,網(wǎng)易自然不甘落后,無論是為未來引進優(yōu)秀海外游戲產(chǎn)品考慮、還是出于獲得豐厚海外回報的考慮,全球化必將是網(wǎng)易要走的一步。

網(wǎng)易游戲的全球化戰(zhàn)略,正式啟動是在2013年,近幾年,在全球主要游戲展E3、GDC、Gamescom、G-Star上,網(wǎng)易游戲開始在B2B展區(qū)頻繁亮相,并在2015年3月份與麻省理工招聘會合作進行海外人才招募。而在海外分支上,先在韓國開設(shè)面向日韓等東南亞市場的分公司,而業(yè)務(wù)主要聚焦于移動游戲,并且在近期開始嘗試向北美市場發(fā)行手游產(chǎn)品,同時網(wǎng)易游戲熱愛者的品牌形象近期做了海外曝光。

隨著網(wǎng)易自研手游產(chǎn)品梯隊的爆發(fā),相信2015年開始,網(wǎng)易將以海外發(fā)行商的身份開始在亞洲、乃至北美地區(qū)連續(xù)亮相,一個全球化的網(wǎng)易游戲?qū)⒃谌蚴袌稣宫F(xiàn)網(wǎng)易軍團的力量。

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