手游公司必看:進軍日本數據與形式分析
2014-02-12 11:40:37來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網
據App Annie近日發(fā)布的數據顯示,日本已經取代美國,成為應用商店收入最高的國家,這主要歸功于移動游戲在日本的高速增長。在這種情況下,中國手游要想進入日本需要注意些什么呢?
在此情況下,手游公司進軍日本就必須看清日本市場3大數據與形勢。
三大數據
(1)日本移動應用收入及下載量
圖:日本iOS AppStore情況
從iOS TOP10國家移動應用收入及下載量(2012VS2013)來看,日本iOS移動應用收入水平世界第二,Apps下載總量世界第三。
圖:日本移動游戲收入TOP10(iOS&Google Play)
《智龍迷城》以年收入15億左右美元總營收位居榜首,LINE系列游戲則以4款產品數量占據榜單大部。
圖:日本移動游戲下載量TOP10(iOS&Google Play)
《智龍迷城》下載量排名第一,LINE系列游戲則壟斷榜單7成,且下載量排行第二至第七的游戲均為LINE系列游戲
(2)進軍日本市場的投入和收入情況
事前“登陸”費用:數十萬日元
與游戲媒體合作費用:300萬日元
單次廣告費用:500萬至1000萬日元
大眾宣傳費用:數億日元。
(3)日本移動內容市場規(guī)模
就整體市場而言,2011年日本移動內容市場規(guī)模為7345億日元,而到了2012年,這一數據已經增長到8510億日元,日本移動內容市場規(guī)模發(fā)展速度逐漸加快。其中,在智能手機市場方面,游戲與社交游戲類市場增幅高達542%,總額達到2607億日元。而隨著GungHoOnline、LINE、SEGA、NAMCOBANDAI和COLOPL等企業(yè)加緊移動游戲領域布局,2013以及未來一段時間這一數據可能會更為驚人。
三大形勢
(1)日本智能手機普及率開始在2013年迅速趕上
日本過去在功能機市場一直處于非常先進的狀態(tài)。2000年代初期,部分i-mode(日本運營商NTTDoCoMo在1999年推出的移動互聯網服務)用戶在手機上的消費額就已經達到數百美元/月,主要用于購買包括天氣預報服務、火車時刻表服務、游戲、趣味表情貼紙等等。然而,在面對智能手機大潮時,日本用戶對智能手機的使用情況缺遠遠落后于其他主要市場。不過,這一趨勢開始于2013年發(fā)生扭轉,日本智能手機的普及率開始在2013年迅速趕上,達到42%,預計2014年有望達到62%。
圖:日本智能手機普及率
(2)日本用戶已經習慣于智能移動終端游戲消費
相比于歐美地區(qū)游戲用戶,日本游戲用戶更愿意接受應用內付費方式。有數據顯示,日本移動游戲市場中20%的產品需要通過應用內付費,而歐美市場終應用內付費的游戲還達不到5%。另外,日本移動游戲市場90%以上的銷售收入,都是通過應用內付費實現的,而付費下載情況不足5%。
(3)日本移動游戲市場實際銷售收入增長幅度較大
日本游戲企業(yè)的創(chuàng)收之道獨具匠心:1.維持玩家活躍度的數據挖掘和游戲調整系統(tǒng)。2.深度融合社交網絡與移動游戲,做到整合、推廣和用戶支持高度協(xié)調。3.追蹤分析用戶行為,采用多種付費模式,拉高整體ARPU值。4.牽線搭橋本土發(fā)行商與開發(fā)商,發(fā)揮交叉推廣、商業(yè)宣傳等字體資源優(yōu)勢。
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