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韓國(guó)手游生態(tài)圈解讀:韓國(guó)手游市場(chǎng)飛速發(fā)展原因

2014-03-18 14:20:30來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

根據(jù)App Annie和IHS2013年世界數(shù)字產(chǎn)品市場(chǎng)動(dòng)向整理最新報(bào)告顯示,在過(guò)去的2013年里,游戲APP市場(chǎng)規(guī)模較前年對(duì)比成長(zhǎng)2.9倍。其中,亞洲游戲市場(chǎng)規(guī)模提高,緣由于日韓游戲市場(chǎng)的飛速發(fā)展。特別是韓國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模較前一年提高了5.8倍,遠(yuǎn)超中國(guó)與日本。

韓國(guó)手游生態(tài)圈解讀:韓國(guó)手游市場(chǎng)飛速發(fā)展原因

韓國(guó)在智能手機(jī)游戲領(lǐng)域迅速發(fā)展,首先,離不開(kāi)的是韓國(guó)政府的支持。早在2010年,韓國(guó)文化體育觀光部和韓國(guó)產(chǎn)品振興院就與韓國(guó)中小游戲開(kāi)發(fā)商簽署過(guò)“DSP游戲門(mén)戶(hù)網(wǎng)”使用協(xié)議。入駐該門(mén)戶(hù)網(wǎng)的廠商將獲得免費(fèi)的服務(wù)器支援和市場(chǎng)推廣支援。

隨后韓國(guó)政府又將重點(diǎn)轉(zhuǎn)移至手游行業(yè)的全球發(fā)行上,2012年,韓國(guó)產(chǎn)品振興發(fā)表了“第二次手機(jī)游戲全球發(fā)行計(jì)劃”,將會(huì)支援開(kāi)發(fā)公司制作經(jīng)費(fèi)、本地化修改、翻譯、測(cè)試、營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)及發(fā)行業(yè)務(wù),為確保開(kāi)發(fā)公司能獲得80%以上收益,此次計(jì)劃投入70億韓元(約合5700萬(wàn)人民幣),比起第一次增加20億規(guī)模。

一方面,韓國(guó)政府給予現(xiàn)行游戲公司資金、技術(shù)支持,另一方面,又從教育抓起,重點(diǎn)培養(yǎng)高校人才。根據(jù)葡萄君留學(xué)期間的親身經(jīng)歷,在iPhone4推出之后,韓國(guó)政府就開(kāi)始籌集資金,在各大高校選拔計(jì)算機(jī)相關(guān)專(zhuān)業(yè)的優(yōu)秀學(xué)生,集中培訓(xùn)iOS與Android開(kāi)發(fā)知識(shí),成績(jī)優(yōu)秀的學(xué)生更是能通過(guò)自己的作品獲得高額的獎(jiǎng)學(xué)金。在后期的反饋當(dāng)中,韓國(guó)產(chǎn)品振興院會(huì)主動(dòng)發(fā)郵件聯(lián)系參與過(guò)學(xué)習(xí)培訓(xùn)的學(xué)員,詢(xún)問(wèn)產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)情況以及是否需要資金、技術(shù)支持等問(wèn)題。

韓國(guó)各大游戲廠商之間的激烈競(jìng)爭(zhēng),也刺激了韓國(guó)游戲行業(yè)的迅速擴(kuò)大。其實(shí)自2009年起,韓國(guó)的智能手機(jī)游戲生態(tài)一直是一個(gè)自由競(jìng)爭(zhēng)的時(shí)期,由于智能手機(jī)應(yīng)用商店的自身特性,開(kāi)發(fā)商們可以自由的在國(guó)內(nèi)外發(fā)布自己的游戲,借助智能手機(jī)平臺(tái),像Com2us,Gamevil,Joycity等老牌公司迅速崛起,越來(lái)越多的端游公司也加入到手機(jī)游戲市場(chǎng)的浪潮,各式題材的游戲在這一時(shí)期涌入市場(chǎng),平臺(tái)對(duì)游戲的制約相對(duì)較小。

Kakao游戲平臺(tái)的推出與anipang的火爆則開(kāi)啟了新的局面,與anipang聯(lián)合作用,休閑類(lèi)游戲與熟人效應(yīng)起到了爆炸性的擴(kuò)散作用。當(dāng)年的anipang1幾乎是一夜之間就紅遍韓國(guó),打工店里的老板,出租車(chē)司機(jī),身邊的同學(xué),甚至連教授在上課的時(shí)候都會(huì)給你發(fā)送游戲的送體力邀請(qǐng)。kakao的游戲平臺(tái)開(kāi)辟了一種新的商業(yè)模式,后來(lái)騰訊的微信,的line也紛紛效仿。在功能機(jī)時(shí)代,韓國(guó)的手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模大約是一年5億人民幣左右,經(jīng)過(guò)了10年的發(fā)展,這個(gè)數(shù)據(jù)已經(jīng)翻了10倍,發(fā)展到57億人民幣左右。

到了2013年年末至2014年,韓國(guó)的各游戲公司之間的競(jìng)爭(zhēng)更為激烈,目前kakao游戲平臺(tái)仍然保持著平均每周發(fā)售4~5款游戲的節(jié)奏,但是也有將近40款游戲面臨停運(yùn)的噩耗,目前kakao平臺(tái)的發(fā)售的游戲已經(jīng)超過(guò)370款。在游戲類(lèi)型方面也是百花齊放,除了像dragonblaze和sevenknights這類(lèi)rpg大作,來(lái)吧便利店與I love pasta等sng游戲又再一次迸放了新的火花,大有卷土重來(lái)之勢(shì)。

不只是游戲廠商之間的競(jìng)爭(zhēng),band迅速崛起,AfreecaTV游戲平臺(tái)等也躋身在競(jìng)爭(zhēng)市場(chǎng)的行列當(dāng)中,希望分一杯羹。雖然目前kakao游戲平臺(tái)仍是韓國(guó)第一大平臺(tái),但是推出的各種優(yōu)惠于開(kāi)發(fā)者的政策,勢(shì)必將構(gòu)成一個(gè)新的生態(tài)模式,未來(lái)的韓國(guó)游戲平臺(tái)之爭(zhēng)必將愈演愈烈。另外據(jù)CJE&M發(fā)行部門(mén)負(fù)責(zé)人透露,kakao在今年或?qū)⑼瞥鲎约旱氖钟吻?,推測(cè)分成比例將會(huì)更靠近開(kāi)發(fā)者利益。

對(duì)比國(guó)內(nèi)市場(chǎng)來(lái)看,雖然國(guó)內(nèi)的手游市場(chǎng)也處在飛速發(fā)展當(dāng)中,但是較韓國(guó)的發(fā)展速度仍然略顯不足,撇開(kāi)政府支持,硬件設(shè)備等外力因素,葡萄君認(rèn)為游戲的質(zhì)量也是其中一個(gè)重要原因。另一方面,國(guó)內(nèi)的渠道之爭(zhēng)已經(jīng)達(dá)到了白熱化,開(kāi)發(fā)商之間的競(jìng)爭(zhēng)則相對(duì)平緩,這點(diǎn)也是與韓國(guó)市場(chǎng)略微不同的。

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