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騰訊若占半壁江山,2014的手游格局將如何演變

2014-04-13 10:14:38來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

英國(guó)投資銀行Digi Capital在4月發(fā)布的一份報(bào)告中說,2014年Q1全球范圍內(nèi)的游戲行業(yè)投資收購(gòu)額超過50億美元,而2013年游戲行業(yè)全年的投資并購(gòu)額才56億美元。而在中國(guó),從年初到現(xiàn)在不到4個(gè)月,手游并購(gòu)活動(dòng)已經(jīng)超過去年的2/3。

騰訊若占半壁江山,2014的手游格局將如何演變

這個(gè)行業(yè)正在迎來泡沫還是金山?

大環(huán)境

下面有兩個(gè)數(shù)字不妨參考一下。

3.9億:3.5億,手游用戶超越PC網(wǎng)游

亞洲數(shù)據(jù)分析機(jī)構(gòu)Niko Partners發(fā)布《2013年中國(guó)網(wǎng)游報(bào)告》指出:2013年中國(guó)擁有手游用戶已達(dá)到2.88億,預(yù)計(jì) 2014年年底達(dá)到3.9億。與此形成鮮明對(duì)比的是PC網(wǎng)絡(luò)游戲。CNNIC報(bào)告統(tǒng)計(jì),截止到2013年底,PC網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為3.38億,增長(zhǎng)數(shù)量?jī)H為234萬。報(bào)告指出,傳統(tǒng)的PC端網(wǎng)絡(luò)游戲增長(zhǎng)乏力,面臨手游高速增長(zhǎng)的挑戰(zhàn)。以此測(cè)算,2014年,PC網(wǎng)游用戶也不會(huì)超過3.5億。

3.9億>3.5億。很明顯,今年將產(chǎn)生一個(gè)質(zhì)的突破,手機(jī)游戲用戶數(shù)量將首次超越PC網(wǎng)游用戶。

449.6億元的手游市場(chǎng)規(guī)模

從日本來看,日本游戲市場(chǎng)的總產(chǎn)值為108億美元,手游產(chǎn)值已經(jīng)占游戲產(chǎn)業(yè)的1/2。根據(jù)前文分析,中國(guó)的手游市場(chǎng)也將在2014年超越網(wǎng)游。所以,1/2這個(gè)比例對(duì)中國(guó)市場(chǎng)也很有參考意義。

《2013年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告》稱,2013年中國(guó)移動(dòng)游戲的市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到112.4億元,同比上年增長(zhǎng)246.9%,占當(dāng)年全國(guó)游戲出版市場(chǎng)總規(guī)模的近1/8。按這個(gè)數(shù)字倒推,游戲市場(chǎng)的規(guī)模為889.2億元,手游市場(chǎng)規(guī)模則是449.6億元。這還只是靜態(tài)估算,沒考慮市場(chǎng)總規(guī)模的擴(kuò)大、付費(fèi)用戶規(guī)模的增長(zhǎng)是否同步等等、智能手機(jī)的出貨量和手機(jī)網(wǎng)民的增長(zhǎng)速度等因素,449.6億這個(gè)數(shù)字還是保守了點(diǎn)。

市場(chǎng)格局走向

新進(jìn)入市場(chǎng)的玩家主要包括A股上市公司、傳統(tǒng)網(wǎng)游巨頭、有規(guī)模的手游巨頭等等。高富帥們憑借資金、品牌、渠道與社會(huì)資源的巨大優(yōu)勢(shì),迅速撲向市場(chǎng)最肥的領(lǐng)域。他們能搶走多少?留給創(chuàng)業(yè)公司的會(huì)有多少?

四分天下:騰訊將會(huì)拿走一半

今年騰訊手游的營(yíng)收目標(biāo)定為120億,而整個(gè)市場(chǎng)的營(yíng)收據(jù)預(yù)測(cè)是240億左右,這意味著騰訊要拿走手游蛋糕的一半。

在手游市場(chǎng)上,渠道為王。騰訊的渠道,首先有微信。微信推廣游戲,具有壓倒性優(yōu)勢(shì),推一款《雷霆戰(zhàn)機(jī)》,日流水可達(dá)1500萬元。除了微信,騰訊的應(yīng)用寶作為應(yīng)用分發(fā)渠道,市場(chǎng)份額據(jù)說已經(jīng)達(dá)到25%,與360手機(jī)助手并列第一。此外,騰訊還擁有手機(jī)助手、手機(jī)QQ等多個(gè)渠道。

騰訊是不是天生就是游戲老大?拿走蛋糕一半,大伙沒異議吧。

基于此,根據(jù)各家公司掌握的資源和發(fā)展的趨勢(shì),市場(chǎng)格局大概會(huì)出現(xiàn)四個(gè)世界:

第一世界:超級(jí)大國(guó)。騰訊一家獨(dú)大。

第二世界:發(fā)達(dá)國(guó)家。上市手游巨頭及行業(yè)領(lǐng)先公司。

第三世界:準(zhǔn)發(fā)達(dá)國(guó)家。傳統(tǒng)/網(wǎng)游公司轉(zhuǎn)型(包括美股6巨頭和部分A股上市公司)。

第四世界:待發(fā)達(dá)國(guó)家。這是一個(gè)大量創(chuàng)業(yè)公司構(gòu)成的世界。

騰訊的格局短期內(nèi)難以撼動(dòng)。能令市場(chǎng)格局產(chǎn)生明顯變化的,主要存在于另一半市場(chǎng)上,體現(xiàn)在第2、3、4三個(gè)世界中。

第二世界,主要中手游公司為代表,其他包括掌趣科技、觸控、飛流、樂逗、昆侖等十來家行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)。合計(jì)拿走2成以內(nèi),目測(cè)小于50億元。

中手游是一家必須給予足夠重視的公司。根據(jù)易觀智庫(kù)2月份發(fā)布的報(bào)告顯示,中國(guó)手游集團(tuán)以17.9%的市場(chǎng)份額獲2013中國(guó)移動(dòng)游戲全平臺(tái)發(fā)行商年度第一名;同時(shí)還取得2013年第四季度全平臺(tái)第一、2013年第四季度Android平臺(tái)第一、2013年第四季度IOS平臺(tái)第一。

從資金儲(chǔ)備來看,2014年第一季度,中手游大幅融資,具有明顯蓄勢(shì)攪局的能量。3月28日,中手游完成344.2萬股美國(guó)存托股(ADS股)增發(fā),融資 7870萬美元。據(jù)說這筆投資將用于游戲自主開發(fā)、獲取游戲代理權(quán)、獲取知識(shí)產(chǎn)權(quán)、加大海外拓展力度和補(bǔ)充營(yíng)運(yùn)資金等,不排除還有另外一個(gè)秘密用途——收購(gòu)。

此外,掌趣科技也值得一提,該公司實(shí)力急遽膨脹。由于2013年力推手游戰(zhàn)略,發(fā)行手游16-20款(其中自主研發(fā)的有8-10款),掌趣科技股價(jià)去年以來累計(jì)漲幅超過500%,市值去年年末停牌前不到38億元,今年4月9日已經(jīng)達(dá)到232億元。

第三世界,主要是指從PC網(wǎng)游和頁(yè)游轉(zhuǎn)型來做手游的大型公司,目前包括中概股網(wǎng)游6巨頭和部分A股上市公司,前者如網(wǎng)易、巨人等,后者如中青寶、北緯通信、大唐電信、浙報(bào)傳媒等等。

這一世界主要是一些老牌網(wǎng)游公司,具備品牌號(hào)召能力和相對(duì)豐富的推廣經(jīng)驗(yàn),在2013井噴之后,迅速調(diào)動(dòng)兵馬,殺入手游市場(chǎng)。只是目前根基尚比前兩者有所不足,但假以時(shí)日,必將有公司殺入第二世界。合計(jì)起來,大概也拿走蛋糕2成左右,約50億。

其中,網(wǎng)易準(zhǔn)備了10款手游,2014年將陸續(xù)上線。巨人專門成立一家手游發(fā)行公司,由巨人網(wǎng)絡(luò)總裁紀(jì)學(xué)鋒兼任手游發(fā)行公司總裁,并挖來游戲行業(yè)老兵徐博,具體負(fù)責(zé)該業(yè)務(wù)。其他公司均有動(dòng)作,不一而足。

在A股市場(chǎng)上,各游戲概念股公司也紛紛發(fā)力手游,A股為之瘋狂。北緯通信自主研發(fā)的《大掌門》2013年大獲成功,公司順勢(shì)推出《末日之光ol》和《大城小將》。中青寶在手游業(yè)務(wù)方面將加大力度,除了去年ARPG新品《仙戰(zhàn)》,還至少儲(chǔ)備了5~6款各種類型的自研手游產(chǎn)品,也準(zhǔn)備陸續(xù)發(fā)布。

其他,阿里巴巴、百度也均推出了手游平臺(tái),想來也能分得一杯羹。

第四世界是行業(yè)的長(zhǎng)尾部分,也是最苦逼的一幫,他們的蛋糕大約1成左右,只有20來億,但是有上萬家從事手游開發(fā)的團(tuán)隊(duì)和公司來拼搶。據(jù)中手游高層介紹,中國(guó)區(qū)的應(yīng)用已經(jīng)高達(dá)40多萬APP,其中有20%左右都是手游,這意味著市場(chǎng)上至少有8萬款手游產(chǎn)品在互相絞殺。

進(jìn)入2014年后,有上千款手游集中上線,到四月后,幾乎每天都有50—100款新面孔出現(xiàn),據(jù)業(yè)界人士估計(jì),國(guó)內(nèi)目前正在研發(fā)的手機(jī)游戲預(yù)計(jì)多達(dá)近5000款,進(jìn)入測(cè)試的也超過3000款。產(chǎn)品的精品化程度不斷下降,目前市場(chǎng)中真正盈利的企業(yè)不過十幾家,能夠上線的手游中有90%以上的失敗概率,大部分開發(fā)者盈利困難,經(jīng)營(yíng)慘淡。

如何在手游市場(chǎng)中站穩(wěn)腳跟,生存下來,成為廠商們急需解決的問題。

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