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哆可夢(mèng)寇漢:做“好玩不累有內(nèi)涵”的精品手游

2014-05-17 09:22:11來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

哆可夢(mèng)寇漢:做“好玩不累有內(nèi)涵”的精品手游

形成長(zhǎng)尾效應(yīng)加長(zhǎng)產(chǎn)品收益周期

哆可夢(mèng)從2009年開(kāi)始進(jìn)入游戲行業(yè)。通過(guò)多年手游研發(fā)運(yùn)營(yíng)的經(jīng)驗(yàn)看,移動(dòng)終端的多樣性是遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于PC的,所以手機(jī)游戲最重要的是客戶端的適配;其次就是服務(wù)器的穩(wěn)定,能否給玩家提供一個(gè)安全穩(wěn)定的換進(jìn),是考驗(yàn)一個(gè)公司的技術(shù)基礎(chǔ)積累。除此外,在技術(shù)穩(wěn)定的基礎(chǔ)上,游戲可玩性是產(chǎn)品質(zhì)量的最終體現(xiàn),也是收益是否穩(wěn)定的關(guān)鍵因素,同時(shí)在游戲過(guò)程中形成穩(wěn)定社會(huì)關(guān)系,確保玩家在游戲內(nèi)的正常生態(tài),從而能形成產(chǎn)品的長(zhǎng)尾效應(yīng),那么產(chǎn)品的收益周期必然就會(huì)加長(zhǎng)。

IP是把雙刃劍 好的IP也要慎用

今年必是IP大混戰(zhàn)的一年。但是IP也有IP的用戶,所以明辨IP的用戶群在哪才能用好IP。例如,網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)的IP和一個(gè)成功端游的IP就算擁有相似的用戶度,但是效果也是可想而至的。因此IP要慎用,而脫離游戲內(nèi)容的空殼IP,也無(wú)法發(fā)揮IP的最大效果。

做細(xì)分領(lǐng)域市場(chǎng)

2013年卡牌類(lèi)手游創(chuàng)造了一個(gè)神話,讓我們突然發(fā)現(xiàn),手游還能是這樣的。傳言,2014年卡牌手游會(huì)退熱,也只是相對(duì)于2013年的熱度。經(jīng)過(guò)2013年的發(fā)展,卡牌類(lèi)手游已經(jīng)相對(duì)成熟。國(guó)內(nèi)的CP在卡牌類(lèi)產(chǎn)品的研發(fā)上會(huì)更加謹(jǐn)慎,為避免在卡牌的紅海中折戟沉沙,部分游戲廠商轉(zhuǎn)向現(xiàn)在各媒體極力宣揚(yáng)和表現(xiàn)出極大興趣的ARPG。

同時(shí)這也是一個(gè)好現(xiàn)象。這會(huì)讓我們更多的思考卡牌如何更好玩兒,玩家究竟需要怎樣的卡牌游戲。目標(biāo)人群清晰,更精準(zhǔn)的切入目標(biāo)細(xì)分市場(chǎng)。不是在整個(gè)手游市場(chǎng)份額上占據(jù)一塊,而是去做深已有的卡牌用戶中的一個(gè)。

精品必將是成功的關(guān)鍵因素

手游市場(chǎng)變化相當(dāng)快,快得讓我們不敢有絲毫停滯。2013年上半年,卡牌很火,下半年大家的目光集中在各種IP上。所以,什么樣的游戲能引起比較大的市場(chǎng)反響,在這個(gè)飛速變化的市場(chǎng)中,根本找不到一個(gè)很好的答案。不過(guò)隨著行業(yè)的逐漸規(guī)范化,未來(lái)的1-2年,精品必將是成功的關(guān)鍵因素。模仿而無(wú)創(chuàng)新的產(chǎn)品將越來(lái)越難以生存。

在運(yùn)營(yíng)上,必須深入分析數(shù)據(jù)背后的可能性,格局行業(yè)數(shù)據(jù)、市場(chǎng)數(shù)據(jù)、運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)以及對(duì)數(shù)據(jù)的預(yù)判,提前一個(gè)季度甚至兩個(gè)季度定出運(yùn)營(yíng)計(jì)劃,這樣才能未雨綢繆,步步領(lǐng)先。

做“好玩不累,有內(nèi)涵”的產(chǎn)品

手機(jī)作為一個(gè)多功能隨身設(shè)備,隨時(shí)可能被電話、短信、微信等通訊消息打斷,給玩家?guī)?lái)不可預(yù)知的節(jié)奏打斷,所以這就對(duì)游戲產(chǎn)品產(chǎn)生了可以是多次上線,但是單次玩法時(shí)長(zhǎng)不宜過(guò)長(zhǎng)的需求,所以輕度游戲可能會(huì)更受用戶青睞。但是隨著玩家對(duì)游戲的理解和需求,對(duì)于游戲的深度和多樣化又有期待,所以也可以結(jié)合重度游戲的玩法做不同的創(chuàng)新體驗(yàn)。一款好的手機(jī)需要有穩(wěn)定的技術(shù)基礎(chǔ),且需要有可玩性強(qiáng)且獨(dú)特的玩法作為支撐,以及完善的交互體系,這是早期產(chǎn)品《浩天奇緣》能夠運(yùn)營(yíng)長(zhǎng)達(dá)兩年之久的原因所在。哆可夢(mèng)即將推出的二戰(zhàn)類(lèi)新一代卡牌《指揮官1942》以及同期推出的《封神英雄OL》,其宗旨“好玩不累,有內(nèi)涵”,讓玩家感受不一樣的體驗(yàn),讓玩家成為游戲真正的主角。

結(jié)合市場(chǎng)熱點(diǎn)做產(chǎn)品 根據(jù)市場(chǎng)特色推產(chǎn)品

以目前手游的推出速度來(lái)看,只有精品手游才能獲得市場(chǎng)和用戶的青睞。然而僅有精品產(chǎn)品還不夠,良好的市場(chǎng)運(yùn)作才能吸引有效用戶。現(xiàn)在的手游推廣手法已經(jīng)越來(lái)越純熟。渠道是手,媒體是口,一方面要保證通過(guò)渠道引入的用戶量,另一方面也需要通過(guò)媒介把產(chǎn)品特色、品牌打出去,讓更多用戶知道。當(dāng)用戶在某個(gè)渠道上看到這款產(chǎn)品時(shí),會(huì)有“哦,就是前幾天在XXX看到過(guò)的產(chǎn)品,我要下來(lái)玩一下”的記憶。每個(gè)產(chǎn)品要做的特色都不一樣,一定要根據(jù)產(chǎn)品來(lái)做市場(chǎng)特色,而不是死拉硬靠的去傍當(dāng)前熱點(diǎn)的“大腿”。除了讓玩家一看就清楚題材、玩法,還要考慮到的節(jié)點(diǎn)和社會(huì)事件,可以很好的借助大事件來(lái)宣傳。總的來(lái)說(shuō),要做出有特色的產(chǎn)品,是需要將市場(chǎng)熱點(diǎn)切實(shí)的結(jié)合產(chǎn)品,不僅要讓市場(chǎng)熱點(diǎn)在產(chǎn)品內(nèi)落地,更要兼顧渠道的力量和媒體的力量。

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