Z 您現(xiàn)在的位置:首頁>產(chǎn)業(yè)專欄>數(shù)據(jù)分析> 游戲工委《2014Q1移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》

游戲工委《2014Q1移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(2)

2014-05-17 09:57:26來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

第2部分:2014年1~3月中國移動(dòng)游戲用戶狀況

2.1中國移動(dòng)游戲用戶規(guī)模

2014年1~3月,中國移動(dòng)游戲用戶數(shù)量約為3.025億人,環(huán)比增長15.3%。

游戲工委《2014Q1移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》

2014年第一季度,中國移動(dòng)游戲用戶規(guī)模進(jìn)一步擴(kuò)大。同時(shí),用戶數(shù)量的增長來源日益豐富,在人口紅利的基礎(chǔ)上,換機(jī)紅利、IP紅利、4G牌照紅利等開始出現(xiàn)。

首先,因硬件升級(jí)帶來的換機(jī)紅利導(dǎo)致用戶增長,如非智能機(jī)用戶過渡到智能機(jī),低端智能機(jī)用戶過渡到高端智能機(jī),為游戲用戶的轉(zhuǎn)化提供了硬件基礎(chǔ)。

其次,由于同質(zhì)化競爭激烈,游戲研發(fā)企業(yè)對產(chǎn)品IP版權(quán)的重視程度有所增加,積極爭取優(yōu)秀IP,精準(zhǔn)營銷,吸引用戶群體。

最后,部分地區(qū)4G上網(wǎng)業(yè)務(wù)開始投入使用(如TD-LTE),對中國移動(dòng)通信集團(tuán)有限公司的旗下各品牌手機(jī)用戶而言,打破了上網(wǎng)速度瓶頸,提升了移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲的轉(zhuǎn)化率。

2.2中國移動(dòng)游戲用戶分析

2.2.1中國移動(dòng)游戲用戶上網(wǎng)方式分布

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截止至3月31日,在中國移動(dòng)游戲用戶的設(shè)備聯(lián)網(wǎng)方式上,使用蜂窩數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)(2G/3G網(wǎng)絡(luò))的用戶比例達(dá)到44.4%,使用WiFi網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行游戲的用戶比例為55.6%。

2014年第一季度, 2G/3G網(wǎng)絡(luò)由于信號(hào)穩(wěn)定性、資費(fèi)過高等原因,占比較低,WiFi仍然是移動(dòng)游戲用戶的首選。此外,雖然運(yùn)營商搶注4G運(yùn)營牌照。但由于覆蓋范圍有限,以及信號(hào)不穩(wěn)定和資費(fèi)問題同樣存在,4G網(wǎng)絡(luò)目前對于移動(dòng)游戲用戶上網(wǎng)方式的影響還未充分顯現(xiàn)。

2.2.2移動(dòng)游戲用戶日均在線時(shí)長分布狀況

游戲工委《2014Q1移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》

截止至3月31日,在中國移動(dòng)游戲用戶中,約20.7%的用戶平均每天使用移動(dòng)游戲時(shí)間不超過10分鐘,使用時(shí)間在10~20分鐘的用戶比例為18.5%,使用時(shí)間在20~30分鐘的用戶比例為19.4%,使用時(shí)間在30~60分鐘的用戶比例為16.2%。,使用時(shí)間在1~2小時(shí)的用戶比例為11.9%,使用時(shí)間在2~4小時(shí)的用戶比例為9.8%,使用時(shí)間在4小時(shí)以上的用戶比例為3.5%。

2014年第一季度,大部分用戶日均使用移動(dòng)游戲的時(shí)間仍然少于30分鐘,說明用戶對于移動(dòng)游戲仍然處于淺嘗輒止的階段,移動(dòng)游戲還不能成為他們生活中的娛樂首選。

值得注意的是,移動(dòng)游戲核心用戶(日均使用時(shí)長超過1小時(shí))的比例已經(jīng)超過了四分之一,受到移動(dòng)游戲產(chǎn)品品質(zhì)提升、社交性日益豐富的影響,核心用戶在游戲中投入的時(shí)間也不斷延長。

2.3中國移動(dòng)游戲用戶iOS設(shè)備分析

2.3.1 游戲用戶iOS設(shè)備版本分布

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截止至2014年3月31日,國內(nèi)iOS游戲用戶版本分布狀況如下:使用7.0版本的用戶約占整體的67.5%,使用6.1版本的用戶約14.6%,使用5.1版本的用戶約5.5%,使用6.0版本的用戶約2.4%,使用5.0版本的用戶約1.9%。

2014年第一季度,在國內(nèi)游戲用戶中,使用設(shè)備操作系統(tǒng)為iOS 7.0版本的比例接近7成左右,該系統(tǒng)上線半年以來,用戶接受程度較高。

然而,由于受到iOS7.0系統(tǒng)需要重新越獄以及老系統(tǒng)使用習(xí)慣的影響,仍然有大量用戶使用老版本的iOS系統(tǒng)。通過用戶行為調(diào)查可以發(fā)現(xiàn),對于升級(jí)操作系統(tǒng)持“能拖就拖”態(tài)度的用戶,占比接近六成左右。

2.4中國移動(dòng)游戲用戶Android設(shè)備分析

2.4.1 Android設(shè)備游戲用戶來源分布

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截止至2014年3月31日,國內(nèi)使用Android設(shè)備的移動(dòng)游戲用戶,主要來自如下分發(fā)平臺(tái),360手機(jī)助手達(dá)到33.1%,百度手機(jī)助手達(dá)到23.3%,應(yīng)用寶達(dá)到7.2%,小米應(yīng)用商店達(dá)到5.4%。

2014年第一季度,國內(nèi)移動(dòng)游戲市場的分發(fā)渠道開始謀求進(jìn)一步的發(fā)展。例如,360手機(jī)助手開始為游戲研發(fā)商提供優(yōu)質(zhì)IP,幫助提高產(chǎn)品質(zhì)量,增強(qiáng)對研發(fā)商的吸引力,并獲得了大量優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的首發(fā)權(quán)。

同時(shí),各大渠道亦開始對旗下資源進(jìn)行整合,比如360手機(jī)助手與360手機(jī)衛(wèi)士進(jìn)行了資源整合,進(jìn)一步鞏固了Android設(shè)備移動(dòng)游戲市場分發(fā)平臺(tái)第一的位置。百度則逐漸將91手機(jī)助手、安卓市場和百度多酷的分發(fā)資源與百度手機(jī)助手合并。而騰訊則啟動(dòng)了應(yīng)用寶與部分微信系游戲的整合工作。

本季度,央視“3.15”晚會(huì)還曝光了Android設(shè)備的系統(tǒng)漏洞,以及部分游戲分發(fā)平臺(tái)通過靜默下載等行為向用戶強(qiáng)制推送游戲產(chǎn)品的行為,對用戶產(chǎn)生了較大影響。大量用戶轉(zhuǎn)向選擇360手機(jī)助手等更為安全的軟件下載平臺(tái)。

2.4.2游戲用戶Android設(shè)備分辨率分布狀況

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截止至3月31日止,國內(nèi)游戲用戶的Android設(shè)備屏幕分辨率分布狀況如下:800*480,比例達(dá)到33.1%。其次為480*320,比例達(dá)到14.9%。再次達(dá)到1280*720分辨率,比例達(dá)到13.8%。

2014年第一季度,國內(nèi)游戲用戶使用的Android設(shè)備屏幕分辨率主流規(guī)格為800*480和854*480。兩者占比之和接近45.5%。手機(jī)是國內(nèi)游戲用戶使用的主要Android設(shè)備。

同時(shí),國內(nèi)游戲用戶的Android設(shè)備分辨率呈現(xiàn)“橄欖型分布”。高分辨率屏幕(1184*720及以上)與低分辨率屏幕(480*320及以下)的產(chǎn)品份額相加后,與主流規(guī)格的分辨率產(chǎn)品份額相近,

在可以預(yù)見的未來,隨著手機(jī)硬件升級(jí)與銷售價(jià)格下降,國內(nèi)Android設(shè)備的屏幕將向高分辨率發(fā)展,提供更高清晰度的畫面,進(jìn)一步提升用戶的移動(dòng)游戲視覺體驗(yàn)。

2.5 中國移動(dòng)游戲重點(diǎn)類型監(jiān)測:棋牌游戲

2.5.1 用戶首款游戲選擇類型分布

游戲工委《2014Q1移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》

截止至3月31日,用戶首款游戲選擇類型的分布狀況如下:

移動(dòng)休閑類游戲達(dá)到39%,移動(dòng)棋牌類游戲達(dá)到為31%,移動(dòng)卡牌類游戲達(dá)到11%,其余類型游戲達(dá)到19%。

數(shù)據(jù)來源:GPC、CNG and TalkingData

數(shù)據(jù)顯示,休閑類是用戶首款游戲選擇比例最高的類型,從市場情況來看,隨著去年微信游戲中心的推出,多款基于移動(dòng)社交平臺(tái)的休閑游戲進(jìn)入推廣期,大量社交用戶被轉(zhuǎn)化成為游戲用戶,目前這一狀況仍在持續(xù)。

值得注意的是,除休閑游戲外,超過三成的用戶通過棋牌游戲首次接觸移動(dòng)游戲,對用戶而言,棋牌游戲具有學(xué)習(xí)成本低、玩法認(rèn)同度高等特點(diǎn)。同時(shí),多數(shù)棋牌游戲單局時(shí)長能夠控制在在5~10分鐘,適合移動(dòng)游戲的用戶需求。

此外,棋牌游戲還擁有線下及PC端的用戶基礎(chǔ),輔助移動(dòng)端增長。比如聯(lián)眾大廳等傳統(tǒng)棋牌游戲平臺(tái),提供給了用戶通用ID服務(wù),即一個(gè)賬號(hào)多端登陸,使得一些擁有多年棋牌經(jīng)驗(yàn)、較高競技水平的用戶群體可以迅速進(jìn)入移動(dòng)端。

移動(dòng)棋牌游戲用戶增長綜合因素較多,以聯(lián)眾為例,產(chǎn)品品質(zhì)優(yōu)良、競技環(huán)境、游戲生態(tài)環(huán)境良好等因素,均是其移動(dòng)端用戶快速增長的重要原因。

2.5.2 移動(dòng)棋牌游戲用戶日均在線時(shí)長狀況

游戲工委《2014Q1移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》

截止至3月31日,移動(dòng)棋牌游戲用戶的日均在線時(shí)長為9.1分鐘,整體移動(dòng)游戲的用戶日均在線時(shí)長為10.2分鐘。移動(dòng)RPG(角色扮演)類游戲的用戶日均在線時(shí)長為9.5分鐘。

2014年第一季度,移動(dòng)游戲、移動(dòng)RPG游戲、移動(dòng)棋牌游戲用戶的日均在線時(shí)長比較接近。但在具體產(chǎn)品方面,如《天天斗地主》和《達(dá)人麻將》等部分移動(dòng)棋牌游戲的用戶日均在線時(shí)長高出行業(yè)均值3~5倍。

除棋牌游戲特性、核心玩法造成上述原因外,社交功能也是因素之一。以聯(lián)眾旗下的《天天斗地主》和《達(dá)人麻將》為例,為用戶提供了玩法之外的每日任務(wù)功能,使之成為構(gòu)架于棋牌玩法之上的復(fù)合型游戲,通過類似于RPG游戲中的任務(wù)機(jī)制提升了用戶交互程度和用戶黏性;

同時(shí),《天天斗地主》還為競技需求較高的用戶提供了隨時(shí)可參與的在線比賽(比賽場),增加了用戶在游戲中的玩法,提升了用戶的在線時(shí)長。

此外,棋牌游戲用戶的日均在線時(shí)長也存在不均衡的現(xiàn)象。梳理市面上其他的產(chǎn)品不難發(fā)現(xiàn):市場中棋牌游戲的數(shù)量較多,分散程度高,產(chǎn)品質(zhì)量參差不齊,活躍用戶已經(jīng)形成“寡頭長尾”格局。

2.3.2游戲用戶iOS設(shè)備機(jī)型分布

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截止至3月31日,在國內(nèi)游戲用戶使用的iOS操作系統(tǒng)移動(dòng)智能設(shè)備中,iPhone4S比例最高,達(dá)到22.1%;其次是iPhone5,達(dá)到18.3%;再次是iPhone4,達(dá)到16.8%。在國內(nèi)游戲用戶的iOS設(shè)備機(jī)型占比中,手機(jī)設(shè)備共達(dá)到73.4%,平板電腦設(shè)備共達(dá)到16.9%,

2014年第一季度,在國內(nèi)游戲用戶使用iOS操作系統(tǒng)移動(dòng)游戲設(shè)備中,手機(jī)使用比例超過平板電腦,其余為iTouch等設(shè)備,說明大部分用戶主要使用手機(jī)運(yùn)行移動(dòng)游戲。

造成上述現(xiàn)象的原因如網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、游戲時(shí)間、使用場景等因素,比如從便攜性來看,手機(jī)比平板電腦更易于攜帶,在擁擠的交通工具乘坐、等候期間,也能夠更好地利用碎片化時(shí)間。

2.3.3游戲用戶iOS設(shè)備分辨率分布

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截止至3月31日,國內(nèi)游戲用戶iOS設(shè)備屏幕分辨率分布狀況如下,640*960分辨率的比例達(dá)到41.3%。640*1136分辨率的比例達(dá)到36.4%1536*2048分辨率的比例達(dá)到11.7%。

2014年第一季度,國內(nèi)游戲用戶的iOS設(shè)備分辨率以640*960和640*1136為主,即iPhone4、iPhone4S和iPhone5、iPhone5S居多;這四類手機(jī)整體比例合計(jì)達(dá)到國內(nèi)游戲用戶iOS設(shè)備總量的四分之三左右。

通過iOS與Android平臺(tái)的對比可以看出,國內(nèi)游戲用戶的iOS設(shè)備的分辨率平均水平高于Android,游戲畫面的精細(xì)程度更占優(yōu)勢。

2.5.3 移動(dòng)棋牌游戲用戶留存狀況

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截止至3月31日,移動(dòng)休閑游戲、移動(dòng)策略游戲和移動(dòng)RPG

游戲的新用戶7日留存率約在6%~3%之間,移動(dòng)棋牌游戲新用戶7日留存約在10%~15%之間。

2014年第一季度,前述類型移動(dòng)游戲的用戶留存狀況顯示,棋牌類最高,同時(shí)高于休閑類、策略類、角色扮演類游戲。在具體產(chǎn)品方面,以聯(lián)眾《天天斗地主》為例進(jìn)行觀察,也與棋牌整體狀況基本吻合。

從移動(dòng)棋牌游戲的用戶構(gòu)成來看,聯(lián)眾《天天斗地主》占據(jù)重要份額,其新用戶7日留存比例高于整體水平,更高于休閑游戲和策略游戲的整體水平。在通常情況下,7日留存率較高意味著用戶忠誠度、黏性。也有可能意味著較低的用戶流失率(或在同類產(chǎn)品間互相流動(dòng))。

通過對具體產(chǎn)品的用戶數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,可判斷棋牌游戲高留存的原因有如下兩點(diǎn):一是棋牌類游戲易于上手、玩法歷史悠久、普羅大眾。二是和資源積累形成的口碑、品牌、用戶習(xí)慣等多種環(huán)境因素有關(guān)。

以聯(lián)眾平臺(tái)為例,自聯(lián)眾推出首款棋牌游戲平臺(tái)以來,已歷經(jīng)15年發(fā)展,用戶規(guī)模較大,而且擁有良好的口碑。不僅讓聯(lián)眾平臺(tái)積累了豐富的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),掌握了大量用戶數(shù)據(jù),還培養(yǎng)了用戶的使用習(xí)慣、使得聯(lián)眾用戶具有較高的黏性,較強(qiáng)的交互性。

2.5.4 移動(dòng)棋牌游戲用戶活躍時(shí)段

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截止至3月31日,移動(dòng)棋牌游戲用戶活躍高峰時(shí)段出現(xiàn)在20:00前后,次高峰出現(xiàn)在中午12:00前后。分別在晚間黃金時(shí)段及午休時(shí)段。

2014年第一季度,通過比較可以發(fā)現(xiàn),在活躍峰值時(shí)段,移動(dòng)棋牌游戲用戶的比例已經(jīng)超過移動(dòng)RPG(角色扮演)游戲,尤其在晚間黃金時(shí)段能夠超出3至4個(gè)百分點(diǎn)。

在具體產(chǎn)品方面,以聯(lián)眾《天天斗地主》與《達(dá)人麻將》兩款產(chǎn)品為例、在活躍峰值時(shí)段的用戶比例同樣超過整體移動(dòng)RPG游戲的水平,與移動(dòng)棋牌游戲整體狀況基本吻合,基本能夠代表此類游戲用戶的部分使用習(xí)慣。

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