游戲工委《2014Q1移動游戲產(chǎn)業(yè)報告》
2014-05-17 09:57:26來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
游戲工委日前發(fā)布《2014年1~3月中國移動游戲產(chǎn)業(yè)報告》,報告顯示2014年第一季度,中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場收入再創(chuàng)歷史新高達(dá)44億,環(huán)比增39.9%,中國移動游戲用戶數(shù)量約為3.025億人,環(huán)比增長15.3%。
一季度中國Android平臺游戲市場實際銷售收入約27.3億元。環(huán)比增長50.6%。iOS平臺游戲市場實際銷售收入首次突破10億元,依舊保持高速增長。中國移動單機(jī)游戲市場實際銷售收入10.3億元,在收入構(gòu)成中,移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場收入占比81.1%,移動單機(jī)游戲市場收入占比18.9%。
2014年第一季度,大部分用戶日均使用移動游戲的時間仍然少于30分鐘,移動游戲核心用戶(日均使用時長超過1小時)的比例已經(jīng)超過了四分之一,
分發(fā)平臺方面,360手機(jī)助手達(dá)到33.1%,百度手機(jī)助手達(dá)到23.3%,應(yīng)用寶達(dá)到7.2%,小米應(yīng)用商店達(dá)到5.4%。
第1部分:2014年1~3月中國移動游戲市場狀況
1.1中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模
中國移動游戲市場主要由移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場和移動單機(jī)游戲市場構(gòu)成。2014年1~3月,中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入約44.1億元,環(huán)比增長39.9%。
2014年第一季度,中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模繼續(xù)擴(kuò)大。收入再創(chuàng)歷史新高,增長速度依舊保持在較快水平,同時行業(yè)生態(tài)圈基本成型,市場競爭秩序逐漸確立。
例如,多家游戲推廣渠道開始重新界定分成比例、建立對研發(fā)企業(yè)的扶持策略,維護(hù)中小開發(fā)團(tuán)隊的生存空間。而多起手游版權(quán)糾紛案的發(fā)生,亦使得正版IP逐步得到市場的重視,行業(yè)趨于規(guī)范。
1.2中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場狀況
在中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲的市場收入構(gòu)成方面,按照移動智能設(shè)備的操作系統(tǒng)門類,可以將收入分為iOS、Android和Windows Phone等平臺。其中,iOS和Android平臺因收入較高,獨立成章,Windows Phone平臺不單獨表現(xiàn)。
1.2.1中國iOS平臺游戲市場狀況
2014年1~3月,中國iOS平臺游戲市場實際銷售收入約12.3億元,環(huán)比增長52.3%。
2014年第一季度,iOS平臺游戲市場實際銷售收入首次突破10億元,依舊保持高速增長。
在具體產(chǎn)品方面,新老產(chǎn)品同時擴(kuò)大市場規(guī)模,例如《雷霆戰(zhàn)機(jī)》、《神魔之塔》、《放開那三國》和《刀塔傳奇》等新游戲在上線之初即快速搶占了暢銷榜前20的位置。同時,《我叫MT Online》、《天天酷跑》等老游戲也借助春節(jié)、情人節(jié)的假期開展促銷活動,提升產(chǎn)品收入。
1.2.2中國Android平臺游戲市場狀況
2014年1~3月,中國Android平臺游戲市場實際銷售收入約27.3億元。環(huán)比增長50.6%。
2014年第一季度,Android平臺游戲市場規(guī)模進(jìn)一步擴(kuò)大。多個Android游戲分發(fā)渠道更新運(yùn)營策略,推出了各種運(yùn)營活動促進(jìn)游戲下載量的增長,例如免流量下載等。受其推動,Android游戲的用戶參與度明顯提升,付費(fèi)用戶規(guī)模與用戶付費(fèi)意愿均出現(xiàn)增長。
1.3中國移動單機(jī)游戲市場狀況
2014年1~3月,中國移動單機(jī)游戲市場實際銷售收入10.3億元,在收入構(gòu)成中,移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場收入占比81.1%,移動單機(jī)游戲市場收入占比18.9%。
2014年第一季度,移動單機(jī)游戲市場收入占比較上一季有所減少。主要原因是單機(jī)游戲的單款盈利能力不及網(wǎng)絡(luò)游戲,而且產(chǎn)品數(shù)量相對較少,導(dǎo)致整體市場增長速度較慢。
但憑借跨業(yè)交叉推廣,仍有多款移動單機(jī)游戲獲得較高用戶量與收入,如《小黃人快跑》、《冰雪奇緣》等游戲。
通常情況下,由于游戲特點,多數(shù)單機(jī)游戲不會設(shè)置付費(fèi)門檻來強(qiáng)迫用戶消費(fèi),因此人均付費(fèi)額度較低。而通過交叉推廣方式,知名IP的移動單機(jī)游戲能夠迅速累積龐大的用戶數(shù)量,從而依靠用戶量來獲得較高收入。
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