《刺客信條》主創(chuàng)Jean:制作人眼中的跑酷+格斗
2014-08-06 09:26:51來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
從程序員發(fā)展成工作室老大,這個(gè)過(guò)程中Jean參與了很多成功的游戲制作,像最新的《:大革命》中他就參加了人物的制作。同時(shí),他也為中國(guó)玩家量身定制了第一款他本人制作的手游。游戲陀螺對(duì)于在育碧有著17年工作經(jīng)驗(yàn)的他進(jìn)行了采訪,通過(guò)他的視角來(lái)窺視主機(jī)游戲和手游上的異同點(diǎn)。
主機(jī)游戲的游戲性永遠(yuǎn)是第一位的
《》這種系列大作成功的要素:團(tuán)隊(duì)積累、游戲積累、看到不足
Jean:首先要說(shuō),成功的大作并不是靠運(yùn)氣好就可以成功的。以育碧的經(jīng)驗(yàn)而言,要做像《》這樣的大作需要一個(gè)時(shí)間:
1 你需要有一個(gè)穩(wěn)定的團(tuán)隊(duì),一起去成長(zhǎng),一起去積累項(xiàng)目的經(jīng)驗(yàn);
2 這樣的游戲不是第一款就可以做到的,團(tuán)隊(duì)之前可能做過(guò)很多其他游戲,像有些是給小孩子玩的跑的游戲,后來(lái)也做過(guò)《波斯王子》,還做過(guò)很多其他游戲,最終到了《》。所以說(shuō),要成就這樣的游戲,需要團(tuán)隊(duì)有足夠的時(shí)間和耐心,一個(gè)一個(gè)慢慢的成長(zhǎng)到最終出現(xiàn)大作的團(tuán)隊(duì)。
3其實(shí)很多時(shí)候我們是在做的不好的地方才成長(zhǎng)的,玩家可能看到是款很瘋狂的游戲,看上去很有趣很有意思,但從我們研發(fā)團(tuán)隊(duì)的角度看,“哎,這個(gè)地方下次可能還是要改進(jìn),另外那邊是不是要換種做法會(huì)更好”,我們的成長(zhǎng)就來(lái)源于此,是對(duì)產(chǎn)品不斷的挑剔,所以一代會(huì)比一代好。
《》在藝術(shù)設(shè)計(jì)上最強(qiáng)的優(yōu)勢(shì)是什么:強(qiáng)視覺(jué)和強(qiáng)代入
Jean:這里主要有兩點(diǎn),一個(gè)是游戲的視覺(jué)沖擊效果非常好,模仿老鷹那樣的動(dòng)作沖下去擊殺,還有在爬一些建筑的時(shí)候,視覺(jué)效果非常的棒,然后你知道《》里有鷹眼的這種設(shè)計(jì),可以看到游戲世界內(nèi)整個(gè)的環(huán)境,然后再跳下去,那個(gè)是非常具有視覺(jué)沖擊力和感覺(jué)的!
第二是源自于真實(shí)的環(huán)境和真實(shí)的歷史,像《》最新的一代是基于法國(guó)大革命,玩家會(huì)認(rèn)為這個(gè)人是不是真的存在過(guò),是怎樣一個(gè)忍者,會(huì)進(jìn)行怎樣的殺人步驟等等,這個(gè)基于真實(shí)感也是讓玩家代入感非常強(qiáng)的東西。
《》到《看門狗》的繼承
Jean:總體來(lái)說(shuō),游戲方向和制作怎樣的游戲是由總部決定的,他們看了《》的一些反饋以后,去模擬一個(gè)真實(shí)的環(huán)境上做這樣的開放式游戲是很好的點(diǎn)子,我們先嘗試制作《孤島驚魂》這個(gè)戰(zhàn)爭(zhēng)題材的游戲,它的環(huán)境就變成在荒島上去拿槍打,我們從這里借鑒了一些東西,再到《看門狗》,我們就完全適應(yīng)了這樣一個(gè)全真實(shí)環(huán)境,在一個(gè)很夢(mèng)幻的芝加哥,很多的技能,還包括加入偷窺別人的信息等等。
這一過(guò)程都是源于總部從《》里找到好的點(diǎn),然后告訴我們這個(gè)點(diǎn)可能是玩家所喜歡的,是適合市場(chǎng)的。
“我們最喜歡玩的游戲是線稿”
Jean:從育碧28年的制作經(jīng)驗(yàn)出發(fā),游戲性永遠(yuǎn)是排在第一位的,而作為圖像這些東西永遠(yuǎn)只是支持的部分,做一個(gè)3A級(jí)的大作,我們要先明確做怎么樣的一款游戲,是開賽車的游戲,還是第一人稱動(dòng)作游戲。比如拿我們最新的賽車游戲來(lái)說(shuō),你需要關(guān)注的是賽車的爽快感,操作性,速度這些元素,其次才是賽車酷不酷,后面才是光影效果是否要做的更炫更漂亮。而在第一人稱射擊游戲而言,則首先要關(guān)注的是他的操作性,比如瞄準(zhǔn)你的時(shí)候那個(gè)準(zhǔn)心以及槍的后作用力導(dǎo)致你的物理運(yùn)動(dòng)那種曲線,所以首先讓這一類游戲的玩家知道他玩的這類游戲是最好的,其次我們才是畫面。
我們的做法是確保核心玩法都很有意思,很夢(mèng)幻的情況下,我們才去做這個(gè)視覺(jué)效果,當(dāng)然,視覺(jué)效果可以支持并提升這個(gè)核心玩法,那不是更好么?
如果像那種迭代開發(fā)的游戲,例如《孤島驚魂》,有以前核心玩法的經(jīng)驗(yàn),那么我們可以往下做,在原有基礎(chǔ)上提升一些系統(tǒng),提升一些玩法,如果要我們?nèi)氯ラ_發(fā)一款3A級(jí)的大作,我們通常有個(gè)很好玩的版本,上面全部都是線稿,一根一根的線上有個(gè)紙人在跑,紙人在那里動(dòng),完全看不出美術(shù)的東西,我們關(guān)心的還是隱藏在美術(shù)底下的核心玩法是否有趣,是不是對(duì)的。
單機(jī)AI和online game是能同時(shí)存在的
Jean:其實(shí)這要分開兩邊說(shuō),因?yàn)橄裎抑煌鎲螜C(jī)游戲的人,或者玩網(wǎng)游也是一個(gè)人玩的,是期待AI能更好更智能的,但像中國(guó)玩家是習(xí)慣于玩在線游戲,他們被玩家虐千百遍也愿意,這是兩種人。可能在未來(lái)兩種都是同樣存在的,還是會(huì)有人提升AI的質(zhì)量,滿足這部分單機(jī)玩家,也有人去做更多online的嘗試,為何不能同時(shí)存在?
對(duì)移動(dòng)端游戲的觀點(diǎn)
在你看來(lái),主機(jī)游戲和移動(dòng)端游戲開發(fā)和游戲表現(xiàn)上的異同有哪些?
Jean:我很喜歡做手游,更快,更短。手游和端游的最大區(qū)別在于性能上的區(qū)別,主機(jī)的性能非常的強(qiáng)大,手機(jī)這么小一個(gè),他還要面對(duì)接電話,微信等一系列的功能,所以說(shuō)你能用到的手機(jī)性能是非常有限的,可以說(shuō)很少很少。所以不可能做成端游那么強(qiáng)大的游戲,我們公司來(lái)說(shuō),一個(gè)主機(jī)游戲上千人的規(guī)模都是可能的,但手游團(tuán)隊(duì)就10來(lái)個(gè)人,他們要承擔(dān)更多的責(zé)任,像主機(jī)游戲中畫角色的就是畫角色的,而手游上畫角色的人可能要懂一些技術(shù),會(huì)UI的人也要懂一些技術(shù),交叉性人才會(huì)有更多,所以你需要面對(duì)的挑戰(zhàn)會(huì)更多。
對(duì)于你本人制作的第一款移動(dòng)端游戲,其最大的挑戰(zhàn)是?
Jean:育碧是做主機(jī)游戲做的很成功的公司,他有一套質(zhì)量的標(biāo)準(zhǔn),手游制作起來(lái)要更小,更快,更靈活,而他又需要去適應(yīng)育碧這么多的標(biāo)準(zhǔn),怎樣平衡這中間是很大的一個(gè)挑戰(zhàn),因?yàn)槟阒雷鲆粋€(gè)主機(jī)游戲可以是5年,但手機(jī)游戲它只要5個(gè)月,它就能出來(lái)大概的這個(gè)效果,而且它也是個(gè)完整的游戲,你要滿足很多的方面,平衡起來(lái)非常的難,質(zhì)量,時(shí)間,更小的團(tuán)隊(duì)等等,都是非常大的挑戰(zhàn)。
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