手游用戶體驗到底是什么?
2014-09-24 11:25:41來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
手游用戶體驗到底是什么?游戲體驗,就好比你跟一個姑娘交往,姑娘的外表,穿著打扮,言談舉止,家庭背景,到性格思想和姑娘的技術(shù)功底等等這些,就是一個姑娘的全部體驗。
就這么一個姑娘擺在你面前,是走心還是走腎,是談?wù)剳賽圻€是準備結(jié)婚,其實在剛一接觸這姑娘開始,你內(nèi)心就已經(jīng)默默做了決定了。
一個玩家剛接觸游戲幾秒鐘,是喜歡還是不喜歡,就已經(jīng)有結(jié)果了。玩了一段時間之后,是想花錢,還是不想花錢,基本上已經(jīng)有定論。
可以說游戲體驗決定著游戲的生死,那,又是一些什么因素決定著游戲的體驗?zāi)?
用戶體驗的4W
WHY
為什么要做好用戶體驗,用戶體驗決定產(chǎn)品生死。
WHO
誰在主導(dǎo)用戶體驗?游戲策劃,游戲運營,游戲美術(shù),游戲音樂,游戲文案,游戲數(shù)值,甚至是游戲名字,以及游戲項目的決策者,都在影響游戲的用戶體驗。
HOW
如何做到低成本接地氣的用戶體驗?
WHAT
用戶體驗的增值價值是什么?
什么是游戲的用戶體驗
游戲本身并不等同于體驗。游戲能產(chǎn)生體驗,但它并不是體驗本身。游戲設(shè)計的交互才是真正的游戲體驗。
從游戲的美術(shù)角度,游戲設(shè)計的色彩與空間,無障礙可見性,前衛(wèi)親近性(把熟悉的事物用前衛(wèi)的形式表達出來),最平均效應(yīng)(滿足大眾審美),形式服從功能,簡單有效原則等等。
真正具有良好體驗的手游,應(yīng)該是同時滿足了玩家視覺到感覺的升華,從行為上升到情緒,從交互到互動,從娛樂到社交的過度這幾種因素。
游戲的用戶體驗,分為視覺體驗、運營體驗、交互體驗、情感體驗、C2B體驗等等層面,但最為核心的是情感體驗。
如何把握用戶的情感體驗
在游戲設(shè)計之初,挑起游戲世界的對立世界觀,對立族群,以及本世界本族群的內(nèi)部協(xié)作,以及用戶間社交系統(tǒng)的建立,都是觸摸用戶情感體驗的核心。很多年來一直在提的代入感,在手游時代其實是一種沉浸感,一種心流,用戶和用戶心的交流,人機間心的交流,游戲團隊和用戶間心的交流。
一秒鐘原則
用戶判斷是否喜歡一款手游只需一秒鐘,一秒鐘內(nèi)爭取到更多的用戶,是最基本的原則
節(jié)奏感
把握好用戶在游戲世界的成長節(jié)奏,適當調(diào)整游戲任務(wù)、關(guān)卡、副本、幫戰(zhàn)、社交、充值等系統(tǒng)的設(shè)定,滿足用戶需要的速度。
刺激用戶
刺激免費和付費用戶,會有不同的手段和效果,免費用戶會更活躍,付費用戶會花更多的錢,同時也要適當制造對立。
情緒把控
不要不滿足用戶,也不要完全滿足用戶,不讓免費玩家餓死,也不要付費玩家撐死,對于用戶的體驗要循序漸進,有張有弛。
條件反射
不停的暗示和引導(dǎo),做好用戶教育工作,可借助較強的IP或者角色,以及用戶熟悉的事物,試探用戶的條件反射。
讓用戶忘我
讓用戶在游戲世界只記住游戲角色,需要較強的劇情或者代入元素,或者具有較強的運營推進。
階級對立
付出-失去,富有-貧窮,強大-弱小,敵人-戰(zhàn)友,爭奪-分享。
通過用戶體驗抓住用戶痛點
Wants
滿足用戶最基本需求,提供互動娛樂產(chǎn)品給用戶,滿足移動互聯(lián)網(wǎng)時代用戶碎片化隨性而為的娛樂需求,用戶流動性大。
Needs
通過優(yōu)質(zhì)的游戲用戶體驗感,貫穿游戲整體內(nèi)容,產(chǎn)生附加價值,讓游戲黏住用戶,抓住大部分活躍用戶,留存住大部分潛在付費用戶。
Pains
通過精良的用戶體驗感和游戲創(chuàng)新設(shè)計體驗,輔以卓越的游戲運營策略,讓小部分活躍用戶開始為游戲付費。
中小團隊如何做好用戶體驗
中小團隊沒有大公司專設(shè)的用戶研究部門,只有游戲制作職能成員的前提下,可以嘗試很多低成本用戶研究的方式,比如組建玩家QQ群,去同類型游戲的論壇觀察用戶言論,做免費的用戶調(diào)查,成立玩家項目組,讓玩家介入游戲的設(shè)計和制作過程等等。
案例:天天飛車的成功秘訣
琳瑯天上項目組在考慮制作天天飛車之前,深入的研究了賽車/跑酷游戲市場,以及用戶的需求。
最終制定了如下策略:
華麗
爽快
簡單
游戲設(shè)計制作的一切元素圍繞這三點展開,凡是不滿足這三點的均被去掉。
比如五賽道的設(shè)計,如果改成三賽道的設(shè)計,可能會更加簡單便于操作,可能會有更多的用戶沉淀下來。
天天飛車的核心玩法驚險超車,無論從游戲畫面,特效,以及獎勵等,都精心的滿足了用戶的需求,同時也超乎了用戶體驗的想象。
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