游戲獨立開發(fā)者該怎么尋找屬于自己的一片天空?
2015-01-28 16:46:29來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
為什么在中國,好好做游戲為什么總會被傷害?對于個人開發(fā)者來說,來的是那么的突然與無奈。
市場亂,錢作怪:無節(jié)操的中國式“借用”
小編與許多開發(fā)者曾經(jīng)探討過這樣一個問題,為什么做游戲? 有人說為情懷,有人是為實現(xiàn)自我,而更多的人為賺錢。手游市場的火爆我們有目共睹,它開發(fā)的低門檻也讓更多的人進入到這個市場當中。但“一夜暴富、以小搏大”想法依舊充斥著整個行業(yè),有能力的人往往會去開發(fā)游戲賺錢,但開發(fā)游戲是一件非常辛苦的工作,沒有能力或是想不勞而獲的人卻走了另外一條路,無節(jié)操的“借用”。
我們的市場還處于前期,多數(shù)用戶不夠成熟,他們還不知道如何找到自己喜歡的游戲,甚至還認知不清楚自己想要的到底是什么,而用戶也分散于眾多的安卓渠道,一方面,開發(fā)者要疲于應對各種SDK接入,另一方,渠道的繁多與漏洞也讓某些人有了可乘之機。而這一切的根源還是“錢”。
中國游戲開發(fā)者之痛:盜亦盜,非常盜
中國的游戲開發(fā)者很多,而在眾多的公司形式之外,還有存在著不少的個人開發(fā)者,他們或是大學生,或是程序,或者愛好者。他們不了解市場,沒有數(shù)據(jù)支持,也不知道如何與渠道搞關系。雖然他們同樣想著以游戲為生,但現(xiàn)實卻并不樂觀。
事件點一:去年個人開發(fā)者分享的用于交流的開源游戲,被盜傳到安卓渠道和App Store上,下載量高達數(shù)十萬;
事件點二:在近期的一場開發(fā)者比賽中,有人將開發(fā)者參賽的游戲作品,以其他人名義上傳到某渠道盈利;
另外,小編也在這里補充一個事件:cocos2dx論壇上曬數(shù)據(jù)的人不少,但很少有人敢說游戲的名字,因為通常說出來之后,馬上就有會很多抄襲產(chǎn)品。
亂世之路一:想商業(yè) 請先放棄“獨立”二字
在談個人開發(fā)者的同時,我們也將話題擴展到了獨立開發(fā)者。 這兩年的“獨立游戲開發(fā)者”的概念漸漸中國火了起來。隨之而來的討論則是獨立開發(fā)者的商業(yè)化問題討論。我們知道海外的獨立開發(fā)者日子過的很滋潤,特別是在北美這種例子還不少:大學畢業(yè)后,在自家車庫里開發(fā)兩年,游戲上線后,依靠博客、社交網(wǎng)站等傳播,一年也有十幾到幾十萬美金的收入。而這種方式在現(xiàn)在的中國走不通,原因很簡單,中國用戶缺少付費習慣。
特別是“獨立”二字代表著背離市場,代表著的是個人情懷,代表著只做自己喜歡的游戲。但它唯獨不代表商業(yè)。小編接觸過不少獨立的開發(fā)者,有日本人、有韓國人、有美國人,同時也有中國人。曾見過很牛的技術員用三年的時間,一個人開發(fā)了一款端游,雖然在我們看來這款游戲“不怎么樣”,但他依舊樂此不疲。對于這類人,小編表示尊敬。
獨立開發(fā)者之所以獨立,就是因為他們并不靠以此為生。如果想要商業(yè)化,那就必須考慮市場,與投資人打交道,與渠道談關系。除非獨立開發(fā)者能做出一款能大火的手游,否者想要堅持自己游戲理念,在目前的中國真的難走通。
亂世之路二:在中國要走中國特色,從1元注冊公司開始
如果真的要選擇走上游戲開發(fā)這條路的話,小編更多是建議先找到志同道合的合作伙伴一起來做,畢竟做游戲單靠個人能力還是有一定的局限性。中國與國外不同,渠道平臺環(huán)境十分復雜,“短平快”賺錢是目前的主流。 既然想以游戲為生,不妨在開始就嘗試注冊一家公司,目前國家鼓勵個人創(chuàng)業(yè),公司注冊只需“1元”(整套下來約200元),以公司名義的合作洽談也優(yōu)于個人名義。特別是在產(chǎn)生糾紛的時候,公司會比個人有一定的優(yōu)勢。
在中國一定要走中國特殊的開發(fā)者道路,要考慮政策扶持。國內(nèi)有許多的創(chuàng)業(yè)園,高新區(qū)在鼓勵創(chuàng)業(yè),特別是對游戲項目支付扶持力度都很大。以離北京市不遠的大廠科技園為例,對于落戶的手游公司將獲得40萬的支持(落戶20萬,產(chǎn)品上線20萬),另有60%的地稅減免和其他政策支持。而在公司注冊、軟件著作權注冊方面也由出面協(xié)助,如果發(fā)生產(chǎn)品侵權問題,也會出現(xiàn)解決。國內(nèi)類似的創(chuàng)業(yè)園科技園還有很有多(北上廣深成),此外騰訊也有專門的創(chuàng)業(yè)園在扶持游戲創(chuàng)業(yè),這些都是可以利用的資源。
亂世之路三:選擇小眾游戲,想生存就要有名或有利
想要出名就要做出好游戲,想要賺錢就要有用戶愿意玩游戲,“有名或有利”都能解決生產(chǎn)問題。
對于個人開發(fā)者或是小的開發(fā)團隊來說,在做游戲的時候,更多應該選擇小眾市場或是差異化的游戲類型,在目前的市場中,只有這類較為容易突破,至于如果選擇類型,可以試著App Store TOP100的游戲中,哪些類型較少或是尚未出現(xiàn)。小眾游戲雖然用戶量少,但忠誠度高且付費率也較高。小眾用戶獲取的關鍵在于如何找到他們,一種是通過大量的流量導入來洗,另一種就是在獲取種子用戶后,通過口碑、玩法、渠道推薦來吸引更多用戶,后一種適合沒有資金、資源支持的個人。
而在選擇渠道方面,一些小團隊適合走App Store,付費榜,適配簡單且下載量需求不大更易露出。如果產(chǎn)品不錯,可以考慮線上主要幾家安卓渠道的開發(fā)平臺,一些開放平臺的露出位也有不小的流量導入。
既然走上了這條路就堅持下去,特別是第一款產(chǎn)品,也許是初次嘗試但要做完。這是未來很長時間與別人交談的資本。如果有第二款產(chǎn)品,一定要先做游戲demo,有了demo就可以嘗試去融資第一筆錢,這也是團隊生存下去的保障。
亂世三板斧:反編譯、軟件著作權、商標保護
在當前的國內(nèi)市場,如果想要完全的杜絕這類情況,基本不太現(xiàn)實。但我們也有一些有效的建議可以提供給個人游戲開發(fā)者。
在技術層面上,對游戲源碼進行加密,添加反編譯與破解的技術處理。
而在產(chǎn)品層面,小編對開發(fā)者的建議是先去進行軟件著作權登記,一個是作品,還有一個就是軟件的資源分析。以北京為例子,軟件登記在北京地區(qū)有兩家。因為手游主要是軟件,一個是國家版權保護中心(國家版權局的中國版權保護中心)。另一個是北京市的也有一個游戲版權的登記中心。所謂保護著作權第一個環(huán)節(jié),在作品產(chǎn)生以后進行版權登記,也只有登記之后才會受到法律保護。
商標注冊較為繁瑣,費用約千元,需要專門的機構(gòu)申請注冊,時間約為1年左右,商標對品牌保護與維權就有較大意義,但目前階段多數(shù)手游難超半年的生命周期,也是一大問題。
當開發(fā)者作品受到侵犯的時候,特別是在向渠道證明產(chǎn)品所有權的時候,有沒有軟件著作權是很重要的一項。
相關閱讀
- 01-28 ·4G時代的手機游戲市場到底是長什么樣的
- 01-28 ·國內(nèi)手機網(wǎng)民破5億 手游市場規(guī)模將達122億
- 01-28 ·大佬們近日對國內(nèi)手游市場的數(shù)據(jù)分享
- 01-28 ·240萬美元日流水 手游震驚全球的十大數(shù)字
- 01-28 ·騰訊打算增加kakao持股 繼續(xù)布局移動端游戲
- 01-28 ·KabamCEO:中國手游市場將在4G再次爆發(fā)
- 01-28 ·360游戲資訊:2013年手游市場收入突破112億
- 01-28 ·小編探秘:你需要知道的中國手游市場的10件事
- 01-28 ·手游市場現(xiàn)狀:重度手游成產(chǎn)業(yè)“神器”
- 01-28 ·2014年手游市場格局 態(tài)度決定一切