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《雨血》制作人微博直言:在中國如何站著把錢賺了

2015-02-28 17:22:16來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

三年前,我拿著徐小平老師的100萬元投資,孤身一人,在空蕩蕩的辦公室中想:“我應(yīng)該從哪里做起呢?”

當時,我毫無頭緒。我從沒有在游戲公司上過班,雖然身背清華和耶魯兩大名校的學(xué)位但卻是倆建筑設(shè)計學(xué)位,就好像一個戰(zhàn)士背包里放著兩件橙色的法師裝備。

唯一跟游戲沾邊的,是上學(xué)時獨自完成的兩部獨立游戲《雨血》系列。我自己編程,寫劇本,繪畫,在四年的時間內(nèi)完成了這兩部RPG游戲。當時我不懂什么叫IP,不懂什么商業(yè),一切都是為了描繪自己心目中那個虛擬的世界,為了滿足這種樂趣,我夜以繼日地趕工,也付出了慘痛的代價。

在游戲行業(yè)人眼里,這幾乎不能算是游戲。

《雨血》制作人微博直言:在中國如何站著把錢賺了

游戲行業(yè)中我一個人都不認識,據(jù)說,別人創(chuàng)業(yè)都是直接從原公司拉了一幫人出來,或者人脈連著人脈,應(yīng)者如云,瞬間就有了精兵強將。

我只好先拉了跟我一起幫忙做《雨血2:燁城》的幾個網(wǎng)友,他們一個是在校學(xué)生,兩個在做動畫。

做動畫的H叔在當時公司天天做著簡陋的網(wǎng)站flash小動畫,晚上給我做《雨血2》的人物動作。他面對我的邀請很是為難,他當時月薪4000,我只能給他2000,最后我咬咬牙,加到了3000。他說可以,但是打死他也不會再做簡單的元件動畫了。

雖然2012年的時候移動游戲已經(jīng)山雨欲來,不過我們幾個愣頭青對業(yè)內(nèi)情況毫不知情,興奮地籌備了半天,第一個項目竟然是個橫版動作的PC單機游戲,《雨血前傳:蜃樓》。

用這個單機游戲的demo我錄了一個視頻發(fā)到微博,又來了幾個人。

其中小A在一家公司當游戲主策劃,月薪2w+,看到了我們視頻中斬擊的那兩下,說這感覺“對”,入伙,月薪夠吃飯就行。

程序R老濕在洛杉磯索尼旗下的一個工作室做著PS上的3A游戲,月薪過萬美刀,說“艸,我就是要做這種游戲?!币闳换貒?000RMB,女朋友不愿回國,鬧了一陣,分了。

兩年多以后,H叔,小A,R老濕月入六位數(shù),R老濕也找到了新女朋友。

這倒不重要,重要的是,大家仍然單純,熱愛游戲。時時熬夜下本,公司開黑,聚眾通關(guān),對切格斗,大家像在大學(xué)宿舍中一樣生活著,基情四溢。

出去一問,這竟然是一種奢侈,這種做了一天游戲后仍然喜愛游戲的狀態(tài),下班后還在不斷玩游戲的狀態(tài),玩?zhèn)€游戲不是為了“借鑒”而是真的為了自己爽的狀態(tài),在許多同行口中居然是種值得嘆息的逝去的情懷。

現(xiàn)在回頭一想,當年在那間空蕩的屋子中,腦里毫無頭緒的我從招入的第一批同事開始,就為靈游坊注入了最原始的基因——“單純”。

單純并不是幼稚,大家都有著扎實的專業(yè)技能和很強的學(xué)習(xí)能力,但并沒有因為過多令人心力交瘁的職場生活中練就的圓滑和世故,也沒有被庸俗老板或是土鱉投資方長年累月的洗腦下,總是佯裝成熟地說出的那句——在中國做你就得怎么怎么樣。”

我們在相當長一段時間內(nèi),在業(yè)內(nèi)一些“老司機”“老前輩”看來就像一幫不知天高地厚的小屁孩,可嘉的只有精神。因為我們只會單純地做我們覺得好的那種游戲,而不是像他們那樣,做“中國玩家”覺得好的游戲,而后者顯然更符合商業(yè)邏輯。

但是后來,我們隱約發(fā)現(xiàn),“老前輩”們口中的“中國玩家”會喜歡的游戲,中國玩家未必真的會喜歡。

我們的第一部手游《影之刃》在2014年獲得了幾乎可以獲得的所有獎項,上線前是各種平臺和媒體評的“最受期待手游”,上線后又拿了各種各樣的“最具創(chuàng)新”,“最佳原創(chuàng)”,“最佳美術(shù)”等獎項。我們在國際上還獲得了UNITY金立方,德國科隆展最佳移動游戲提名,以及獲得了三次蘋果appstore的推薦和一次appstore月度最佳。

但是回顧起來,這些榮譽獎勵的對象應(yīng)當是《影之刃》獨具風(fēng)格的美術(shù),詭異離奇的故事,刺激爽快的戰(zhàn)斗,完全原創(chuàng)的連招設(shè)計?!獡Q句話說,獲得獎勵的是我們的“單純”,而不是那些我們?yōu)榱速N近市場,去“接地氣”而做的“世故”設(shè)計。

甚至,相當多“世故”的設(shè)計取得了并不好的成效,屬于減分。

不得不承認的是,《影之刃》中,“單純”被混入了雜念,就像一個叛逆期的少年,點燃了香煙,故作深沉地猛吸了一口,然后被嗆了。

在去年最后四個月中,我們賺了比前三年加起來都多的錢,也碰到了前三年加起來都多的麻煩,總結(jié)了比前三年都要深刻的經(jīng)驗和教訓(xùn)——而這其中的最重要一條,正是要“單純”。

2015年,《影之刃》會迎來持續(xù)的迭代和第一個大資料片,在這個過程中,我們會讓“單純”重新成為主流。

這一年中,《影之刃》還將在海外進行發(fā)布,部分地區(qū)已經(jīng)確定合作伙伴,均為在相應(yīng)地區(qū)頂尖的發(fā)行商。我們會總結(jié)國內(nèi)的經(jīng)驗,為全球各地展現(xiàn)出帶有風(fēng)格和品位的中國游戲。

PS4版《影之刃:蜃樓》已經(jīng)完成了索尼的QA,正在靜靜地躺在索尼的系統(tǒng)中。它本應(yīng)該在一月份發(fā)布,可是由于國行PS4主機發(fā)布的延期,至今仍沒有消息。不過今年內(nèi)無論如何大家應(yīng)該都能玩到它(了吧?),祝福索尼。

除了《影之刃》產(chǎn)品外,我們會將大概1/3的團隊用在系列的世界觀架構(gòu),設(shè)定,和其它的周邊產(chǎn)品建設(shè)上。我們對外界IP的喧囂并不太感冒,哪怕它真的很熱。我們愿意一磚一瓦地建設(shè)我們自己的架空世界,為這個世界填入更多的規(guī)則,人物,故事,地點。

《雨血》制作人微博直言:在中國如何站著把錢賺了

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為了更好地表現(xiàn)我心目中影之刃的質(zhì)感,我們非常榮幸地在日本請到了經(jīng)典動畫《甲賀忍法帖》的原班人馬,系統(tǒng)性地整理我們多年來的人物設(shè)定,并按照日式動畫的最高標準制作數(shù)十個人物的詳細設(shè)定。對!不再是我們給日本人的創(chuàng)意做外包了,而是我們喜愛的神作的原班團隊在給我們做設(shè)定,這是一種何等奇妙的感覺!

《雨血》制作人微博直言:在中國如何站著把錢賺了

此外,我們還在進行著下一款主力作品的預(yù)備研發(fā)工作,這款作品的預(yù)算是《影之刃》的6,7倍。希望在某個合適的時期能夠放出消息,在此不再說明。

入行三年來,我一直在學(xué)習(xí),觀察。我發(fā)現(xiàn)大部分的游戲人,動畫師,美術(shù)師,這些創(chuàng)意行業(yè)工作者,都是單純的,大家當年正是因為要做出自己心目中的那種游戲,動畫,影視,以及其它的什么作品,而加入了自己所在的行業(yè)。第一次“單純”被踐踏時,會想“沒事,現(xiàn)實就是這樣的,先好好做完這個活,以后總會有機會做喜歡的東西?!钡堑诙?,第三次,乃至千百次做出與自己內(nèi)心不符的東西的時候,“單純”已經(jīng)消失,取而代之的是變成了另一個世故的“老司機”,開始語重心長,又帶點優(yōu)越感地對新人說:“在中國做你就得怎么怎么樣?!?/p>

我們實在太渺小了,并不可能改變這樣的現(xiàn)狀,但我們能夠做的是,保持我們自己的單純。在靈游坊,每一個提議都會被認真的考慮,以美術(shù)為例,我們的風(fēng)格實驗鼓勵發(fā)散性地往各個方向發(fā)展,最后小組評估可行性,獨特性,與主題的切合性,再選出可以深化的方向。一旦選定,那么當時最先提出這個方案的同學(xué)就要拼盡全力,使得作品從規(guī)格,精度等各方面都達到他能力的極限——這是他自己的愛和創(chuàng)作,他會想方設(shè)法弄出一個超牛逼的東西來,閃瞎我和其他同事的眼睛,也在將來足以感染玩家。

總之,我絕不會拋下一句“你就按這個畫吧”,或者“給我來一個古風(fēng)/魔幻風(fēng)格吧!”然后就不管了。

如果你是一個動畫師,在做著騙補貼的項目,晚上要看上幾集新番來回血。

如果你是一個畫師,疲憊地聽了一整天甲方“要大氣!”之流的指點,只能趁著周末偷偷繪幾張妙不可言的小H圖。

如果你是一個游戲策劃,在一個明知道必死無疑的項目里耗著,下班后再也不想碰你們自己的游戲,而是打開了PS4。

如果你還單純,或者你認為你的單純還未被那矯情的世故所淹沒,或者你認為你的單純已經(jīng)被狗吃了但你正準備把它搶救回來。

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