社交化是雞肋? 手游關鍵要素被低估的尷尬
2015-03-04 11:14:02來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
據(jù)手游市場調(diào)查顯示,社交性差是導致玩家流失首要因素。自2014年初開始,社交化將成為手游制勝關鍵的主張討論,就已在業(yè)內(nèi)達成了共識。尤其是在2014年Q4,中重度手游迅速興起后,深度社交一度,成為了廠商們推出新作的賣點之一。
社交性差導致的用戶流失比高達31.5%
由上圖可獲悉,有31.5%的玩家流失是因為產(chǎn)品社交性差,滿足不了互動的需求。業(yè)內(nèi)也普遍認為,手游擁有完整的社交功能,能夠極大提升玩家的參與感和活躍度,進而增加玩家對游戲的黏度。
在休閑類手游中,騰訊“打飛機”及天天系列游戲的成功,就已經(jīng)證明了社交元素的作用,僅僅是一個初級的社交體系,就能獲得巨大的成功,那社交對于手游的重要程度也由此可見一斑。創(chuàng)辦微米動力致力于手游社交的前第七大道聯(lián)合創(chuàng)始人楊志毅,則直接表示“游戲社交化能夠幫助玩家體驗到更多的游戲樂趣,也能夠幫助產(chǎn)品延續(xù)更長的生命周期?!?/p>
雞肋:中重度手游為何做不了深度社交
既然社交化是中重度手游制勝的關鍵,早在一年前就被看好,為何至今廠商們對此投入?yún)s依舊顯現(xiàn)不足呢?
在手游研發(fā)過程中,多數(shù)廠商往往會基于直觀的投入和產(chǎn)出來考量。這也就意味著,廠商們會偏向于關注游戲核心玩法、游戲IP、游戲畫質(zhì)等內(nèi)容。諸如《天龍八部3d》、《笑傲江湖手游版》、《暗黑黎明》等,投資百萬購買IP,邀請大牌明星代言,可以讓游戲一經(jīng)推出就飽受關注。
相比較社交建設,眾多廠商更愿意花錢購買IP,請明星代言
相比較而言,游戲社交的投入和產(chǎn)出并沒有清晰的正比效果,在目前浮躁且逐利的手游市場大環(huán)境下,被低估也就不足為奇了。更重要的是,完善的游戲社交系統(tǒng)所需的開發(fā)成本非常大,基于其本身產(chǎn)出比的考量,廠商實施的可能性不高。
尤其是對于眾多中小手游廠商來說,除了成本的因素,開發(fā)者缺乏足夠的經(jīng)驗,都將導致社交功能的效果不可控。即便是較為重視社交系統(tǒng),人力資源寬裕的大型手游廠商,也大多是移植端游的社交體系。但是受限于手機屏幕,端游模式的社交體驗在移動端大打折扣。
也正因如此,中重度手游的社交成為了整個手游行業(yè)面臨的難題。甚至可以說與端游相比手游在社交方面的薄弱已經(jīng)成為了致命傷。
手游社交的尷尬該怎樣消除
近年來,中重度手游的發(fā)展逐漸成為主流趨勢,該類游戲?qū)ι缃坏男枨箅S之將更為迫切。那么,面對手游社交雞肋的現(xiàn)狀,其尷尬的境地如何消除?
一,目前,越來越多的手游開始沿用端游及頁游的IP,尤其是中重度手游,在玩法方面對經(jīng)典端游和頁游多有移植和借鑒。因而,合理利用游戲內(nèi)部的先天機制,將端游或頁游時期的社交玩法更改的更適合手游玩家,確實是部分手游廠商補齊社交短板的途徑之一。
二,依托大型平臺,比如微信游戲,也不失為一種解決方案,從社交方面而言依托大型平臺畢竟是少數(shù)手游能實行此操作,同時這也意味著將面臨千軍萬馬搶占獨木橋的激烈競爭。
三,基于國內(nèi)手游廠商數(shù)量龐大,且細分市場眾多的局限性,第三方社交輔助工具更符合現(xiàn)階段的需求。目前,手游市場已經(jīng)出現(xiàn)了涉及游戲社交的輔助工具,并被證明為中重度手游社交需求最佳的解決方案。在滿足游戲玩家交互需求的同時,消除了自己研發(fā)的弊端,這顯然也是中重度手游廠商值得嘗試的選擇。
架構(gòu)手游社交生態(tài)圈的weGame
在市面上的手游社交工具中,專注于手游社交的 weGame,則被業(yè)內(nèi)視為玩家量身打造的社區(qū)生態(tài)體系。微米動力創(chuàng)始人楊志毅介紹說,weGame更注重中重度手游整體的社交生態(tài),追求的是游戲內(nèi)的完整“社交圈”,涉及全面化的系統(tǒng)與運營并能夠?qū)Ⅲw驗更加原生化地融入游戲。
據(jù)了解,在滿足玩家聊天、論壇、炫耀、關注等社交需求的同時,weGame能夠通過豐富的運營能力,為手游開發(fā)者提供一站式的用戶管理、內(nèi)容發(fā)布、運營及數(shù)據(jù)服務,助力手游走向更大的成功。
此外,微米動力已攜手業(yè)內(nèi)數(shù)家手游企業(yè),率先開展了首期的試驗合作。金卓網(wǎng)絡CEO龍春燕,以及一花科技的CEO張偉文,都曾表示,weGame在運營和服務支持上的表現(xiàn)出乎意料,接入游戲后,很好地解決了社交薄弱的問題,用戶黏性在數(shù)據(jù)上有了較高的提升。
如此來看,社交化對中重度手游發(fā)展的重要性和關鍵性,已經(jīng)通過weGame的合作項目得到了初步的驗證。隨著市場競爭的加劇,可預見的是,越來越多的手游廠商將意識到完善社交體系的不可或缺性。那么,在未來的中重度手游市場,誰把社交化做好做深,誰就能制勝,而致力于手游社交的三方工具及體系,也會獲得市場更多的認可。
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