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通過數(shù)據(jù)看卡牌游戲與角色扮演游戲的前世今生

2015-03-24 17:05:36來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

近來(lái),艾瑞網(wǎng)、Talikingdata、360手游指數(shù)、Dataeye等紛紛出臺(tái)了2014年手游行業(yè)趨勢(shì)數(shù)據(jù)報(bào)告以及2015年2月手游指數(shù)報(bào)告。報(bào)告中,紛紛提到了卡牌、角色扮演兩類游戲的市場(chǎng)表現(xiàn)。卡牌和角色扮演,誰(shuí)的市場(chǎng)表現(xiàn)更好呢?手游那點(diǎn)事為大家搜集整理分析如下:

通過數(shù)據(jù)看卡牌游戲與角色扮演游戲的前世今生

一、從三個(gè)方面看卡牌游戲和角色扮演游戲的歷史表現(xiàn)

1.在兩種游戲類型各自分布比例來(lái)看,卡牌游戲略勝一籌。

通過數(shù)據(jù)看卡牌游戲與角色扮演游戲的前世今生

2013年,以《我叫MTonline》為代表的卡牌類游戲壟斷了整個(gè)移動(dòng)游戲行業(yè),該類游戲的總收入與占到了全行業(yè)的52%;2014年,騰訊以天天系列、全民系列陸續(xù)闖入市場(chǎng)。這打破了整個(gè)移動(dòng)游戲行業(yè)卡牌一家獨(dú)大的格局,從而形成了休閑、卡牌、動(dòng)作、RPG等游戲類型百花齊放的局面。根據(jù)2014testbird《手游兼容性測(cè)試白皮書》數(shù)據(jù)顯示,在測(cè)試的2618款游戲中,2014年以卡牌游戲?yàn)榇淼闹卸仁钟?,比重高達(dá)26%;以角色扮演為代表的重度手游,比重約21.1%。不論是從游戲類型分布,還是游戲輕重程度來(lái)看,RPG都稱得上是異軍突起。在14年已經(jīng)達(dá)到了可以和卡牌抗衡的程度。總的來(lái)說(shuō),在游戲類型分布比例方面,14年卡牌游戲仍然是略勝一籌的。

2.從所有較受歡迎的游戲類型來(lái)看,卡牌游戲被超越是時(shí)間問題

通過數(shù)據(jù)看卡牌游戲與角色扮演游戲的前世今生

從14年Q4各類游戲數(shù)量占比可以看出,卡牌和休閑益智類游戲雖然占比依舊較高,但與其他類型游戲的差異已不太明顯,手游市場(chǎng)已呈現(xiàn)玩法的多樣化。與角色扮演數(shù)量占比約在統(tǒng)一水平的數(shù)量較多。因此,可以看到卡牌游戲數(shù)量還是暫時(shí)領(lǐng)先,但被其他游戲類型超越或許只是時(shí)間問題了。

3. 從游戲排名來(lái)看,卡牌游戲依然領(lǐng)先于RPG角色扮演。

截至目前,生命周期超過1周年,并且能夠還保持一個(gè)很好收入的手游產(chǎn)品很少。除了《刀塔傳奇》外,《時(shí)空獵人》、《我叫MT Online》近2周年,《天天酷跑》、《天天愛消除》、《天天飛車》等超過1周年。其中,《刀塔傳奇》可謂是2014年手游傳奇。根據(jù)官方透露,其一周年累計(jì)注冊(cè)用戶7000W,日活躍用戶達(dá)到385W,每天玩家游戲時(shí)間累計(jì)達(dá)3000萬(wàn)小時(shí),《刀塔傳奇》霸占安卓和iOS暢銷榜超過200天。可見,14年卡牌類游戲比角色扮演的市場(chǎng)表現(xiàn)更加優(yōu)越。

通過數(shù)據(jù)看卡牌游戲與角色扮演游戲的前世今生

從以上三個(gè)角度進(jìn)行比較的話,雖然不是很全面,但我們可以大致看出卡牌游戲與角色扮演之間的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)表現(xiàn):14年卡牌游戲依然領(lǐng)先其他游戲類型,角色扮演突飛猛進(jìn),年末開始,其它游戲類型也開始發(fā)展,市場(chǎng)需求走向多元。

二、15年初,在新游中,卡牌類和角色扮演誰(shuí)表現(xiàn)更好?

1.付費(fèi)層面,角色扮演的付費(fèi)率勝過卡牌類。

根據(jù)Talkingdata發(fā)布《2月份移動(dòng)游戲Benchmark》,手游那點(diǎn)事從中挑選出卡牌、角色扮演、棋牌類的主要游戲指標(biāo),并形成以下表格。

通過數(shù)據(jù)看卡牌游戲與角色扮演游戲的前世今生

比較上表可知,不論是安卓渠道,還是IOS渠道,角色扮演和卡牌類的各項(xiàng)游戲指標(biāo)相差很小,存在較大差距的是付費(fèi)率指標(biāo)。角色扮演比卡牌類的付費(fèi)率高0.8-0.9個(gè)百分點(diǎn)?!?月份移動(dòng)游戲Benchmark》報(bào)告顯示,棋牌游戲的各項(xiàng)指標(biāo)在兩種渠道的表現(xiàn)都是前三的,特別是在ios渠道上,棋牌類付費(fèi)率最高。角色扮演僅比棋牌類游戲差0.1個(gè)百分點(diǎn)。在安卓渠道上,角色扮演的付費(fèi)率更高于棋牌類游戲。因此,可以得知,15年初,角色扮演類游戲的付費(fèi)率比卡牌類好很多。

2.從15年新游表現(xiàn)來(lái)看,角色扮演類與休閑益智或奏響主旋律。

根據(jù)百度移動(dòng)游戲2月份報(bào)告顯示,2月上線的新游總計(jì)有105款,重點(diǎn)展示50款。在2月重點(diǎn)展示的新上線的30款網(wǎng)游產(chǎn)品中,有近半數(shù)為RPG類型手游;在重點(diǎn)單機(jī)游戲方面,則仍以休閑益智類占據(jù)主導(dǎo)。

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同時(shí),艾瑞網(wǎng)和DataEye聯(lián)合發(fā)布的2014年手游行業(yè)發(fā)展報(bào)告也顯示,在新游中,角色扮演的數(shù)量遠(yuǎn)比卡牌游戲多;在新的IP產(chǎn)品中,卡牌類游戲與角色扮演的數(shù)量不相上下。相信這一趨勢(shì)會(huì)保持一段時(shí)間,這大多與渠道免費(fèi)IP計(jì)劃有關(guān)。比如360免費(fèi)IP計(jì)劃中,就提出明確建議某個(gè)IP做成角色扮演或卡牌,或者角色扮演優(yōu)先等。

通過數(shù)據(jù)看卡牌游戲與角色扮演游戲的前世今生

綜合以上分析,我們可以得出這樣的結(jié)論;13年卡牌類獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷,14年角色扮演突飛猛進(jìn),達(dá)到足以與卡牌類競(jìng)爭(zhēng)的程度,但卡牌類依然領(lǐng)先較多;15年,角色扮演類在數(shù)量、付費(fèi)率、曝光指數(shù)等方面勝過卡牌類較多。而從14年年末開始,移動(dòng)游戲市場(chǎng)需求更加多元化,各種細(xì)分領(lǐng)域?qū)⒈煌诰?。隨著市場(chǎng)格局的成熟,角色扮演和卡牌類與其它游戲類型的差距會(huì)縮小。15年初,新游的表現(xiàn)已經(jīng)顯示,角色扮演正在某些方面趕超卡牌類游戲。因此,手游那點(diǎn)事建議,不要將目光局限在卡牌和角色扮演上,應(yīng)該著眼市場(chǎng)的多元發(fā)展,挖掘細(xì)分領(lǐng)域。如若,真要兩者選其一,也要仔細(xì)衡量?jī)烧呤袌?chǎng)表現(xiàn)的各自優(yōu)勢(shì),選最吻合實(shí)際情況的。比如某個(gè)IP更適合做卡牌,結(jié)果卻要做成角色扮演,反而效果會(huì)更差。

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