買量成本趨高,VR熱持續(xù),手游呈現(xiàn)怎樣的新走向?
2015-06-08 13:45:33來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
導(dǎo)讀:相比上周,這周出現(xiàn)了一些行業(yè)新動向,值得細(xì)究:第一,如今渠道充值返利的現(xiàn)象引起業(yè)界關(guān)注;第二,由于高質(zhì)用戶的獲取成本不斷上漲,新應(yīng)用想要打入暢銷排行榜變得難上加難,新游戲該何去何從;第三,暴風(fēng)發(fā)布第三代VR眼鏡稱推出社交游戲平臺,婁池離職創(chuàng)業(yè),出任VR內(nèi)容服務(wù)商焰火工坊CEO,未來VR游戲是否會進(jìn)入上升快通道?
買量的排期都到2個月后了
記者了解到,現(xiàn)在手游的推廣成本非常高了。
業(yè)界相關(guān)人士說:“現(xiàn)在單個用戶獲取的成本都在15元了,有些更高,達(dá)到20,30元,從去年下半年起,大小發(fā)行扎堆,各行各業(yè)都進(jìn)來,產(chǎn)品越來越多,要買量,導(dǎo)量,搶單的排期都到了1個月后,今年排的更長,5月份只能買6,7月的刊例。”
而根據(jù)移動數(shù)據(jù)公司Fiksu的報告,全球最近一年的每用戶獲取成本,其中安卓平臺每用戶獲取成倍同比上漲59%,iOS平臺同比上漲54%。
而由于忠實用戶的建設(shè)成本在不斷地急劇上漲,新應(yīng)用想要打入暢銷排行榜也就變得難上加難。
所以,可以看到IP不斷的被買買買,因為可以降低買量成本,而如果你認(rèn)為都控制不到買量的成本,那當(dāng)國內(nèi)整體平均利潤率偏低,就選擇去一個利潤相對更高的地方吧。
渠道競爭和充值返利的實質(zhì)
本周一個很火的事情,是講了渠道的競爭和充值返利。
渠道的競爭其實主要集中在兩部分:爭搶用戶和搶CP。用戶部分好做,盡量全好的游戲,更多的活動和福利。游戲陀螺之前就有聽說過渠道自掏腰包做活動的案例,活動CP搞,獎品渠道出,當(dāng)然也造成了一些攀比,這家送手機(jī),另一家就會送電視的惡意獎品“抬價”競爭。
在公會返利方面,國內(nèi)的渠道多有參加,做的最兇的就那四家。其實公會返利的“點”有時候是CP自己承擔(dān),為了讓渠道覺的產(chǎn)品流水高以獲取更多資源。CP打動渠道有三寶“刷臉、自充值、投廣告做營銷”。反過來也一樣,在某些時候,渠道為了CP覺的自己的用戶質(zhì)量高,也往往放棄利潤來返利給公戶充值,而這在行業(yè)里被成為渠道“營銷費”,那么CP知道嗎,其實大家都知道。
VR元年目標(biāo):100萬日活
1,業(yè)內(nèi)知名媒體人婁池離開頻道,投身VR領(lǐng)域出任火焰工坊CEO。他表示,現(xiàn)在幾乎所有的科技大廠也都看重這一趨勢,三星、索尼、oculus、HTC、英偉達(dá)等國際電子巨頭已經(jīng)開始介入。
2,國內(nèi)今年的創(chuàng)業(yè)板“妖股” 暴風(fēng)科技發(fā)布了第三代暴風(fēng)魔鏡。并表示在內(nèi)容上,魔鏡3堅持聚焦影視、游戲內(nèi)容。在游戲方面將推出社交游戲平臺,開創(chuàng)VR社交方式,推出豐富多元的社交活動。
3,同一日,飛魚科技在公布年度股東大會結(jié)果后,表示繼續(xù)發(fā)力休閑游戲的同時,會考慮并購VR眼鏡的公司。
越來越多游戲公司介入VR這塊,暴風(fēng)科技CEO馮鑫表示,今年很可能是VR的元年?!爸袊鳹R元年第一年定的目標(biāo)是,一年內(nèi)在中國每天有100萬人在使用VR產(chǎn)品,到100萬日活的時候,中國VR產(chǎn)業(yè)將真正開始步入成熟期?!?/p>
電視渠道數(shù)超50家,第三方應(yīng)用今年預(yù)冷
專門提供電視游戲的廠商并不多,但是電視游戲渠道卻很多,通過了解目前行業(yè)內(nèi)渠道數(shù)量超過五十家,大中型渠道也有二、三十家。根據(jù)電視游戲的特點,這些渠道又分為三大塊。
1、運營商:移動、聯(lián)通、電信、歌華等等
電視游戲中的盒子游戲,分為專網(wǎng)和公網(wǎng),專網(wǎng)主要指基于運營商的游戲(IPTV);公網(wǎng)就是互聯(lián)網(wǎng),我們常說的OTT游戲。除了移動、聯(lián)通、電信之外,歌華有線等也算做運營商。
2、硬件廠商:盒子方面阿里占八成市場
盒子市場目前最大的是阿里,除了自己生產(chǎn)的盒子外,還與其他盒子制作廠商合作,通過補(bǔ)貼的方式,將系統(tǒng)植入到這些盒子中,然后推向市場,用這樣的方式擴(kuò)張自己的平臺,目前占有大概八成的盒子市場。
3、第三方應(yīng)用平臺:游戲大廳很尷尬
去年的游戲大廳很火爆,因為熱錢的流入,游戲大廳如雨后春筍一般冒出來,但是今年的生存狀態(tài)并不樂觀。游戲大廳比較大的有葡萄游戲廳、棉花糖等等。
一周重要數(shù)字
Q1移動游戲市場規(guī)模99.6億元,同比增長75.3%
艾瑞分析認(rèn)為增長主要因素是:多款重磅網(wǎng)游迎來收割期,2014下半年推出了眾多端游移植游戲或端游IP游戲,如《天龍八部3d》、《全民奇跡》等,加上《刀塔傳奇》,每款游戲的季度流水均在7億左右,重度網(wǎng)游的時代已經(jīng)來到;另外一些話題性手游增多,承載一代玩家情懷的《夢幻西游》,范冰冰作為原型IP的《范冰冰魔法學(xué)院》。
2015年Q1微信每月活躍用戶已達(dá)到5.49億,用戶覆蓋200多個國家、超過20種語言
性別:微信用戶的男女比例為1.8:1,男性用戶約占了64.3%,而女性用戶則只有35.7%;
年齡:微信用戶平均年齡只有26歲,97.7%的用戶在50歲以下,86.2%的用戶在18~36歲之間;
職業(yè):企業(yè)職員、自由職業(yè)者、學(xué)生、事業(yè)單位員工這四類占據(jù)了80%的用戶;
此外:80%的中國高資產(chǎn)凈值人群在使用微信。
“00后”日常最愛做什么?
廣州的“00后”兒童近四成(39.7%)在6歲前接觸平板電腦,7歲開玩平板的兒童比例超過半數(shù)(56.0%)。
網(wǎng)游是“00后”最熱衷的娛樂活動了。調(diào)查中,有70.7%的兒童表示有玩網(wǎng)絡(luò)游戲。而且,在玩網(wǎng)游的孩子里有超四成(40.7%)表示有加入線上聯(lián)盟,這個比例在13—14歲的兒童里則上升至66.7%。
除了通過游戲線上交友外,在玩網(wǎng)游的孩子里,有17.4%愿意在網(wǎng)絡(luò)游戲上花錢。值得注意的是,63.8%的孩子向家人索取游戲花費,36.2%的孩子則是找同學(xué)、朋友借錢。
相關(guān)閱讀
- 06-08 ·未來五年國內(nèi)手游和電視游戲發(fā)展趨勢分析
- 06-08 ·2014年游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢:云平臺+增強(qiáng)現(xiàn)實
- 06-08 ·2014年手游市場格局 態(tài)度決定一切
- 06-08 ·如何才能讓玩家注意到你的游戲
- 06-08 ·出路在哪里:海外手游市場推廣心得
- 06-08 ·成功者的搖籃:2014手游成功必備指南
- 06-08 ·2013-2014年移動市場的發(fā)展趨勢分析
- 06-08 ·小編設(shè)想:沒有三國為背景 手游將如何發(fā)展?
- 06-08 ·2014手游發(fā)展趨勢分析:渠道強(qiáng)勢,手游亂局收尾
- 06-08 ·手玩家流失調(diào)查:社交性差成為玩家流失的首要因素