預(yù)測說VR游戲會在2018年普及,那我們該提前知道些什么?
2015-06-09 13:38:04來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
現(xiàn)階段業(yè)內(nèi)認(rèn)為手游市場已經(jīng)進(jìn)入存量市場,也就是市場規(guī)模增速放緩,CP之間的競爭更加激烈。大廠商+巨頭渠道+綜合化的立體營銷商業(yè)模式逐漸形成,手游暢銷榜長期被帶IP的大廠作品占據(jù)。行業(yè)者們在這個時候開始尋找轉(zhuǎn)型,除了從14年就廣為討論的尋求海外地區(qū)利潤高的地區(qū)這一途徑,還有就是看好未來VR發(fā)展起來的游戲市場。整理了近來關(guān)于進(jìn)駐VR游戲領(lǐng)域的事件,主要有:
1.業(yè)內(nèi)知名媒體人婁池離開騰訊科技頻道出來做VR游戲,任火焰工坊CEO。
2.目前股市上的“妖股”暴風(fēng)科技今天通過發(fā)布會公布了第三代暴風(fēng)魔鏡,焰火工坊CTO王明楊是第一代暴風(fēng)墨鏡的研發(fā)成員)
3.據(jù)國外媒體報道,多名前進(jìn)化工作室(Evolution Studios)成員近日聯(lián)合創(chuàng)立了一間叫做秘密魔法(Secret Sorcery)的工作室。這間工作室位于英格蘭西北部的圣海倫斯,未來將專注于開發(fā)高度擬真的虛擬現(xiàn)實游戲。
可見,不論國內(nèi)外,大家都相信打造可以感受科幻大片中“沉浸式體驗”的VR設(shè)備會火,VR游戲也會跟著火起來。最重要的是未來VR設(shè)備有可能做到的是當(dāng)前的端游/頁游/手游所做不到的。因此,這個極具顛覆性的VR產(chǎn)業(yè)成為玩家、廠商、投資人心目中的期待。
一、現(xiàn)在國內(nèi)可穿戴設(shè)備的發(fā)展情況
那么,現(xiàn)在國內(nèi)的可穿戴設(shè)備發(fā)展的怎樣了?根據(jù)市場研究公司IDC的最新報告,今年第一季度可穿戴設(shè)備全球出貨量為1140萬,排名第一的Fitbit在2015年第一季度的出貨量為390萬,占據(jù)全球市場份額34.2%。小米位居第二位,其2015年第一季度可穿戴設(shè)備出貨量為280萬,市場占有率為24.6%。小米目前銷售一款可穿戴產(chǎn)品:15美元的MiBand。沒錯,就是這個售價79元的小米手環(huán),目前已經(jīng)讓小米成功躋身為全球第二大可穿戴設(shè)備供應(yīng)商。
自去年8月16日,正式發(fā)售以來,在不到一年的時間里,MiBand已經(jīng)拓展到了印度、東南亞、香港和臺灣,并于5月19日在美國、英國、德國、法國正式開售。在2015年Q1,小米手環(huán)的出貨量達(dá)到了280萬,占據(jù)全球市場份額24.6%。而排在小米之后的分別是Garmin、三星和Jawbone,三家的出貨量和市場份額加總也沒有小米一家多。
可見,現(xiàn)在可穿戴設(shè)備為廣大玩家購買主要是因為低價,而其他相對較貴的可穿戴設(shè)備則還沒有呈現(xiàn)普及的趨勢。
二、以手機為核心的VR終端存在什么問題?
有一種觀點認(rèn)為,以手機為核心的VR終端,會成為市場的主流。即VR眼鏡盒子(智能手機的外設(shè),將手機置入即可)和集成安卓系統(tǒng)的低價VR頭盔。這主要是因為受制于價格因素和研發(fā)成本,以手機為核心載體的VR眼鏡盒子將更早普及?,F(xiàn)在市場的表現(xiàn)也正是如此,中國90多家VR硬件生產(chǎn)商大多數(shù)都提供的是這兩種產(chǎn)品——即以手機為核心的VR終端。
在手機為核心的VR終端主流之下,仍舊逃離不了手機這一重要載體,與我們想象中的VR設(shè)備相差還較遠(yuǎn)。依托手機的VR終端存在哪些問題?
1.VR設(shè)備也是硬件,其更新?lián)Q代速度之快是正常的,大概為100天。那么被淘汰的舊設(shè)備如何處理?售后保障問題非常重要。如何培養(yǎng)成熟的VR設(shè)備玩家群,對于VR行業(yè)都是大量的活體廣告。
2.從嚴(yán)格意義上講,VR眼鏡盒子和頭盔是一種新型的手機外設(shè),國內(nèi)盛行的眼鏡盒子與頭盔是一種普及的捷徑。相比更加昂貴復(fù)雜的Oculus,以及索尼將要推出的ProjectMorpheus虛擬現(xiàn)實頭盔,VR眼鏡盒子和頭盔并不是真正意義上的VR設(shè)備。而VR游戲的真正意義是提供比移動設(shè)備更好地游戲體驗,能夠讓我們的身體也能動起來,完全沉浸于虛擬世界的感受。
三、VR未來的市場有多大的份額?
既然VR設(shè)備存在這么多問題,那么未來的發(fā)展如何?速度有多塊?
首先,不可否認(rèn)的是,VR設(shè)備持有量逐漸增加。根據(jù)市場研究公司IDC的最新報告,15年Q1可穿戴設(shè)備全球出貨量為1140萬,比去年同期增長了兩倍多,去年第一季度可穿戴設(shè)備出貨量為380萬。
再次,未來虛擬現(xiàn)實(VR—virtualreality)和增強現(xiàn)實(AR—augmentedreality)是智能顯示的兩大支持技術(shù),這一市場蓬勃發(fā)展。舉例來說,GoogleGlass、Oculus、MagicLeap和HoloLens都在不斷加大力度研發(fā)。根據(jù)Digi-Capital的報告《Augmented/VirtualRealityReport2015》顯示,VR/AR這一新興技術(shù)未來將在智能市場占有一席之地。
最后,上述報告預(yù)測,到2020年AR/VR市場收入將達(dá)到1500億美元,VR收入300億美元。
四、VR游戲有什么設(shè)計學(xué)問?
根據(jù)上面的敘述,我們已經(jīng)大致了解到這樣一個趨勢:VR設(shè)備的發(fā)展以及前景被看好,而且有可能成為顛覆移動游戲市場的力量。那么VR游戲有哪些設(shè)計學(xué)問需要注意呢?
根據(jù)在歌本哈本舉辦的VRGameJam活動上演講的內(nèi)容,整理得出以下內(nèi)容(主要是對當(dāng)前VR領(lǐng)域所出現(xiàn)的挑戰(zhàn)要如何應(yīng)對):
1.VR游戲需要非常熟悉VR設(shè)備,要考慮身體反應(yīng)與游戲體驗的關(guān)系
1)鑒于可行VR系統(tǒng)的新穎性,需要在開始設(shè)計前進(jìn)一步熟悉硬件和軟件。如今的大多數(shù)游戲引擎都能夠提供較為穩(wěn)定的VR支持。當(dāng)開發(fā)者開始致力于真正的項目時會涌現(xiàn)很多問題:
一是夜晚場景的校準(zhǔn)問題。如果出現(xiàn)一個夜晚的場景,我們只能在真正的設(shè)備上進(jìn)行校準(zhǔn)。因為頭戴式顯示器的呈現(xiàn)與計算機屏幕間的亮度有區(qū)別,而且計算機屏幕只能呈現(xiàn)出一張漆黑的圖像。
二是VR能夠欺騙大腦,這時身體反應(yīng)也是另外一個設(shè)計挑戰(zhàn)。設(shè)計師會不斷意識到比起傳統(tǒng)電子游戲,他們將會更加接近玩家。同時,人們對于視覺刺激物的反應(yīng)也是不同的。一些讓某個玩家感到稍感不適的事物可能會讓其他玩家非常厭惡。對于各種類型的玩家的接受度我們只擁有粗略的了解,但是在視覺執(zhí)行中我們需要依賴于很多細(xì)節(jié)內(nèi)容。
為此,該活動特地作了一個實驗。在VRGameJam的群組中我們將制作一款讓玩家在電梯中玩的游戲。當(dāng)你上升到一個物質(zhì)世界時,你同時也進(jìn)入了一個虛擬世界。作為試驗,群組同時也嘗試著在你回到現(xiàn)實中時降低虛擬性。讓人驚訝的是,在現(xiàn)實世界中上升與在虛擬世界中降低之間存在明顯的區(qū)別,反之亦然。這一試驗讓我們清楚自己還未真正理解平衡感與視覺感知的影響。
2.VR需要類似鼠標(biāo)的控制器,實現(xiàn)與人的互動
與鼠標(biāo)如何重新定義我們與計算機間的合作是一樣的。這就要求需要一種突出的輸入方法能夠定義我們與VR對象間的互動。其要求是明確的。控制器必須能夠精準(zhǔn)地在3D空間中發(fā)揮功效,并保證最小的延遲性。在一個完美的世界中,VR設(shè)置需要適應(yīng)任何起居室的設(shè)置。遺憾的是,所有現(xiàn)有的位置追蹤系統(tǒng)都要求在房間里安裝攝像頭。如果控制器需要攝像頭才能夠精確地呈現(xiàn)出周圍的空間的話該怎么辦?
三星的GearVR便是一個非常有趣的嘗試,它不需要額外的周邊設(shè)備或主機。它的觸屏和傳感器都是能夠滿足最低需求的輕量級解決方法。隨著過去5年里iPhone的性能增強了20多倍,我們相信在不久的未來這一問題將會得到解決。不管是GearVR還是谷歌Gardboard,將手機變成一個專門的VR設(shè)備可能會把我引向VR面臨的下一個挑戰(zhàn)中。
3.VR游戲如何實現(xiàn)多人分享的社交體驗,需要技術(shù)突破與優(yōu)秀的設(shè)計理念
就好像計算機,我們是通過聚集它們并分享游戲體驗才將其變得具有社交性。只有在虛擬世界中我們才能聚在一起游戲。因此,VR設(shè)備將面臨社交性需求適應(yīng)性所帶來的挑戰(zhàn)。來自索尼的JedAshforth提到他們公司清楚這一挑戰(zhàn)并致力于創(chuàng)造能夠緩解這一問題的技術(shù)。
其中一種解決方法便是在屏幕中呈現(xiàn)來自玩家視角的游戲場景。即實現(xiàn)有趣的異步多人游戲玩法,結(jié)果便會更好玩。因此,完美的游戲設(shè)計理念非常關(guān)鍵。由于,VR開發(fā)是昂貴的,大多數(shù)小型工作室都支付不起創(chuàng)造3維世界的費用。另一種解決辦法是,開發(fā)虛擬桌面游戲(即呈現(xiàn)第三人稱視角而不是第一人稱視角的游戲)將成為全新的2D游戲。從技術(shù)上來看,這是一種基于模擬電影屏幕距離的虛擬銀幕上看到表現(xiàn)出色的2D游戲。具體感受可以查看在CrescentBay演示版本中的《模擬城市》般的虛擬桌面游戲場景。這一場景向我們傳達(dá)了VR所擁有的強大影響力,同時也告訴了我其設(shè)計挑戰(zhàn)有多巨大。
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