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2016年再無“純手游”從端游發(fā)展看手游的未來

2015-06-12 17:45:25來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

端游經(jīng)歷了10年左右的發(fā)展歷程,從開始到井噴之年最后到寡頭市場的出現(xiàn)。對比端游市場,手游行業(yè)似乎也經(jīng)歷著這樣的變化,2016年,面臨洗牌的手游公司有哪些特點(diǎn)?具備怎樣特質(zhì)的公司能存活下來?最后將如何應(yīng)對2016年手游市場的洗牌?手游那點(diǎn)事帶來全面解析:

一、未來手游行業(yè)將呈現(xiàn)寡頭化發(fā)展趨勢

2016年再無“純手游”從端游發(fā)展看手游的未來

時(shí)代的變化是快速的,由于電子產(chǎn)品的更迭,4G網(wǎng)絡(luò)的替代,用戶的行為與習(xí)慣也發(fā)生巨大,端游的市場也發(fā)生了變化。這期間經(jīng)歷了2001-2004年的初期井噴爆發(fā)式,出現(xiàn)百花齊放,亂世爭霸的狀態(tài)。到2005-2008年,端游市場的規(guī)模穩(wěn)定增長,但是小團(tuán)隊(duì)逐漸消失,出現(xiàn)寡頭競爭的局面。再到2009年至今,僅剩的個(gè)位數(shù)的寡頭無法撼動。越來越多的端游廠商進(jìn)入手游領(lǐng)域,迎來手游的井噴之年。由于手游行業(yè)的浮躁發(fā)展“手游的三個(gè)月相當(dāng)于端游的一年”,也就是說,過去端游10年的發(fā)展推算到到現(xiàn)在手游的發(fā)展,可能手游經(jīng)歷的周期只有2年半左右的時(shí)間。廠商層面,截止2014年9月中國移動游戲廠商達(dá)到2182個(gè),同年解散超過300個(gè)。產(chǎn)品上,截止2014年9月中國移動游戲產(chǎn)品4342個(gè),同年超過1500個(gè)產(chǎn)品消失。移動游戲市場,2014年移動游戲市場規(guī)模230億元,騰訊獨(dú)攬120億元,龍圖游戲22億元位于第二。AppStore的總收入,2014年AppStore暢銷榜TOP5產(chǎn)品獲得70%的總收入,TOP15產(chǎn)品獲得93%的總收入。多方面顯示,手游行業(yè)逐步呈現(xiàn)寡頭競爭的局面。

二、2016年面臨洗牌的手游公司有哪些特點(diǎn)?

手游市場馬上進(jìn)入洗牌的模式,據(jù)游戲科學(xué)創(chuàng)世人,騰訊《百將行》制作人Yocar先生預(yù)測,還在做以下事情的團(tuán)隊(duì)將很快消失。

2016年再無“純手游”從端游發(fā)展看手游的未來

1.作坊生產(chǎn),低成本拼體力。

一款游戲投入的成本不高,如果只靠員工拼體力加班加點(diǎn)的工作,相信有這種行為的公司很快將被洗牌?,F(xiàn)在行業(yè)里面確實(shí)存在這種情況,在成本方面人力資源一向很節(jié)約,團(tuán)隊(duì)人員數(shù)量控制在50人以內(nèi)。研發(fā)成本和營銷成本都很節(jié)省,相信游戲產(chǎn)品的質(zhì)量也不會很高。再加上研發(fā)部門加班比較嚴(yán)重尤其是以工作室存在的小型研發(fā)團(tuán)隊(duì),其工作時(shí)長達(dá)每日10個(gè)鐘。在這種情況下,財(cái)力不足,人力疲憊,想要真正做一款好手游是很難的。

2.渴望靠IP或者平臺吸量

即便拿到好IP不一定能做成好手游。IP的優(yōu)勢不言而喻,一個(gè)號的IP能夠微游戲增加40%左右的流量,IP只是吸引玩家進(jìn)入的主觀因素,不見得比沒IP手游要強(qiáng),還要注重游戲本身的品質(zhì),精細(xì)化運(yùn)營等過程。有創(chuàng)新性的手游保證用戶的品味,沒有人會對山寨手游留存。同一類IP下,同時(shí)出現(xiàn)多款手游產(chǎn)品,造成“IP撞車”現(xiàn)象,也會導(dǎo)致吸量能力一定程度上被削弱。平臺也是如此。

3.缺乏理想和自主判斷

跟風(fēng)做流行品類,盲目做加減法,不做核心玩法創(chuàng)新。比如,暨13年卡牌之年之后,2014年下半年,重度手游廣泛風(fēng)靡,越來越多的廠商也開始跟風(fēng)做重度手游。隨著游戲市場萌風(fēng)泛濫,許多手游無論題材是否合適,就一味將賣萌元素加入軍事、戰(zhàn)爭或者射擊類游戲作品之中,將真實(shí)存在的男性角色“娘化”,在玩法上做減法。這些都無疑導(dǎo)致自己的產(chǎn)品沒有創(chuàng)新性。

4.過度重視盈利

專注資本運(yùn)作和變現(xiàn),通過抱大腿做利益交換,專注刷前期數(shù)據(jù)和評級等這些做法也會導(dǎo)致你的團(tuán)隊(duì)垮掉。游戲的本質(zhì)是給玩家?guī)韸蕵犯?,而不是注重于給玩家挖坑,過于重視手機(jī)的變現(xiàn)能力。

5.只做傳統(tǒng)意義上的“純手游”

何為“純手游”?Yocar認(rèn)為因特殊操作模式,機(jī)能,網(wǎng)絡(luò)等只在手機(jī)平臺成功的游戲品類?!凹兪钟巍本哂幸韵绿攸c(diǎn):1.嚴(yán)格的兼容標(biāo)準(zhǔn):適配中低端智能手機(jī)的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、屏幕、內(nèi)存和計(jì)算性能。2.可控的開發(fā)成本:預(yù)算<2000萬,團(tuán)隊(duì)<50人,開發(fā)周期<18個(gè)月,客戶端<200M。3.敏捷的設(shè)計(jì)思路:端游做減法,異步交互為主,無實(shí)時(shí)交互必要。

三、洗牌之后,具備怎樣特質(zhì)的公司能存活下來?

2016年,我們也許會和“IP”“輕度”“碎片”“小團(tuán)隊(duì)”“新品類”“平臺優(yōu)勢”“快速迭代”這些詞說永別。取而代之會有以下4個(gè)特點(diǎn):

2016年再無“純手游”從端游發(fā)展看手游的未來

1. 金牌卡司:一個(gè)金牌制作團(tuán)隊(duì),在游戲研發(fā)中起到很重要的作用。團(tuán)隊(duì)成員都具有五年以上的游戲運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),團(tuán)隊(duì)成員帶的產(chǎn)品至少幾款都是過千萬流水的。外加至少24個(gè)月的制作周期。

2. 平臺支持:手機(jī)可以承載更多游戲的內(nèi)容。游戲不能只和手機(jī)適配,除此之外,還要適配各種移動設(shè)備、電視等。

3. 游戲的畫面:追求次時(shí)代畫面,尤其是數(shù)面光影離子炸裂等震撼場景。

4. 1G+客戶端:用戶手機(jī)客戶端的存儲量要不小1G內(nèi)存,不然玩起游戲,體驗(yàn)感大大打折。

四、如何應(yīng)對2016年手游市場的洗牌?

面對手游寡頭市場的愈演愈烈,手游那點(diǎn)事給到大家以下建議:

1、 細(xì)分領(lǐng)域不可忽視

回顧端游走過的10年歷程,面對端游的寡頭之戰(zhàn),端游大廠留下的經(jīng)驗(yàn)是《坦克世界》執(zhí)著開拓新的細(xì)分品類?!秳W(wǎng)三》專注世界觀和同人圈。玩家線下聚會做得非常地道,細(xì)分領(lǐng)域做得好,玩家留存率很高。在手游領(lǐng)域,也可以嘗試做細(xì)分精品類游戲。不是跟風(fēng)就可以做好游戲,研發(fā)團(tuán)隊(duì)可以根據(jù)團(tuán)隊(duì)本身優(yōu)勢,確定研發(fā)的題材類型,認(rèn)真研究細(xì)分類用戶群體,調(diào)整研發(fā)策略。細(xì)分類的游戲生命周期會更長,更需要內(nèi)容和經(jīng)營用戶,面對寡頭化競爭也無所畏懼。

2、耐得住寂寞,守得住繁華

隨著手游市場的規(guī)模擴(kuò)大,用戶行為和習(xí)慣越來越成熟,用戶的需求也越難滿足。如何在逆境中生存下來,首先游戲廠商得耐的住寂寞,不要怕失敗。成功的公司背后是做了無限次的試錯(cuò)。正如暴雪、史克威爾、頑皮狗等大牌公司,只有不斷完善,堅(jiān)持不懈,有耐性的對待游戲行業(yè)本身,才能最后守得住繁華。

3、堅(jiān)持口碑

在移動游戲市場中以口口相傳的方式所發(fā)掘出的新游戲所占比重大約為25%。口碑傳播在移動游戲市場中占有強(qiáng)大的力量。廠商們帶有強(qiáng)有力的口碑宣傳或者病毒式宣傳是手游推廣最佳的催化劑。但是這一前提是做出好的游戲。

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