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單款手游廣告變現(xiàn)月流水800萬,輕游戲還敢說自己沒機會嗎

2016-11-25 10:10:08來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

2016年是輕游戲最壞的時代?

2015年,三大運營商開始嚴(yán)控計費通道以來,國內(nèi)輕游戲市場可謂是受到了毀滅性的打擊。而運營商的拖款行為成為壓倒很多輕游戲廠商的最后一根稻草。輕游戲市場不斷萎縮,尾部廠商逐漸被批量淘汰,留存下來的大部分廠商卻依然活在水深火熱之中。

運營商計費收緊看似已無能為力,《開心消消樂》和《糖果傳奇》這種收入可以和網(wǎng)游媲美的爆款又似乎離普通輕游戲廠商太遙遠(yuǎn)。輕游戲已經(jīng)被逼到懸崖了嗎?答案顯然是否定的,據(jù)手游那點事觀察,不少廠商已經(jīng)摸索出了一條新路,這或許是輕游戲廠商翻盤的最好機會。

一、輕游戲陷入瓶頸?他們卻說這是最好的時代

有些輕游戲廠商在荊棘中寸步難進(jìn),有些廠商則認(rèn)為他們迎來了最好的時代。

當(dāng)暢銷網(wǎng)游廠商還在無所不用其極,企圖進(jìn)入月流水千萬俱樂部,一大波幾乎與手游暢銷榜絕緣的輕游戲廠商正在數(shù)錢數(shù)到手軟。

樂逗僅靠廣告變現(xiàn)就能夠達(dá)到1000萬月流水;谷得游戲單款游戲廣告月收入在高峰期超過300萬;游道易旗下三款游戲的廣告模式就能穩(wěn)定為其帶來近4000萬月流水:《瘋狂動物園》月流水800萬,《天天過馬路》GooglePlay年收入4億,《滑雪大冒險》年收入500萬。

而這些還不算是玩轉(zhuǎn)輕游戲變現(xiàn)的大Boss。獵豹移動和涂鴉移動這兩家廠商,分別以爆品突圍和數(shù)量積累這兩種截然不同的形式成為輕游戲變現(xiàn)范本。

單款手游廣告變現(xiàn)月流水800萬,輕游戲還敢說自己沒機會嗎

獵豹移動《鋼琴塊2》《滾動的天空》兩款產(chǎn)品進(jìn)入全球iOS&Google Play下載榜TOP10,用戶量均在億級。獵豹移動CEO傅盛表示,“輕游戲的主要盈利模式是廣告,我們通過廣告的變現(xiàn)模式獲得了非常大的利潤”。保守估計,這兩款游戲每月能夠為獵豹移動入賬2000萬。

如果說獵豹移動的爆品之路太難復(fù)制,那么另一家涂鴉移動的成績更有參考性。涂鴉移動10月份下載量排在全球第5名,Google Play下載全球第3。很多人好奇這家下載量恐怖的公司為何沒有為人熟知的經(jīng)典游戲。根據(jù)手游那點事統(tǒng)計發(fā)現(xiàn),涂鴉移動正在運營的游戲高達(dá)139款,單款表現(xiàn)算不上驚艷,但總體下載量卻比兩個爆品在手的獵豹移動更加優(yōu)秀。保守估計,廣告變現(xiàn)能夠為其帶來近2500萬收入。涂鴉移動瞄準(zhǔn)廣告變現(xiàn),堅持做了6年的Android游戲并將繼續(xù)堅持下去,正是廣告市場的繁榮給了涂鴉移動長久堅持的篤定。

二、將死的輕游戲,是移動廣告領(lǐng)域的賣方市場

廣告帶給輕游戲的變化,差異可能有天堂與地獄那么巨大。

1.供不應(yīng)求的廣告展示,需要輕游戲來支援

還在死磕短代計費的輕游戲廠商可能不知道,在移動廣告領(lǐng)域它們處于吃香的賣方市場。移動廣告市場的需求也越來越旺盛,需要更多高質(zhì)量的廣告位來滿足展示需求。

這里說個數(shù)據(jù),2015年全球移動端應(yīng)用內(nèi)廣告的總收入達(dá)到了870億美元(來源:AppAnnie)。什么概念?870億美元是2015年全球手游總收入的2.86倍。許多業(yè)內(nèi)人士堅信,870億美元只是移動廣告市場拓張階段的一個暫時數(shù)據(jù),它最終的收入量級會讓整個手游市場望塵莫及。

目前這個數(shù)目還在不斷膨脹,原因也很好理解,傳統(tǒng)的廣告發(fā)行商也逐漸將廣告策略轉(zhuǎn)向移動端。前所未有的增幅使得移動廣告市場出現(xiàn)嚴(yán)重供不應(yīng)求的狀態(tài)。輕游戲是最匹配移動端碎片化時間娛樂的產(chǎn)品之一,在用戶打開頻率上有著其他產(chǎn)品難以匹敵的優(yōu)勢,自然也是廣告市場的香餑餑。

2.不斷攀升的用戶獲取成本,輕游戲的“蜜糖”

單款手游廣告變現(xiàn)月流水800萬,輕游戲還敢說自己沒機會嗎

這種供不應(yīng)求就直接的結(jié)果就是廣告主用戶獲取成本的攀升。說到用戶獲取成本攀升,這是所有手游廠商無法回避的難題。1美元早已成為歷史,目前的新用戶獲取費用在3~5美元之間,而高參與度、高付費的用戶獲取成本可能達(dá)到數(shù)十美元。反觀國內(nèi)市場,手機網(wǎng)絡(luò)游戲的單用戶獲取成本也輕松地超過20元,要知道在2014年的國內(nèi)市場,單用戶獲取成本大多是5-8元。

甲之蜜糖,乙之砒霜。高攀的用戶成本背后,用戶質(zhì)量顯得尤為重要。輕游戲在為內(nèi)購類手游獲取用戶這一功能上無疑有著天然優(yōu)勢?!稇?zhàn)爭游戲》開發(fā)商MZ和國內(nèi)IGG、智明星通都在大規(guī)模在輕游戲上投放廣告,有些廠商甚至覆蓋1000款輕游戲的規(guī)模。他們的產(chǎn)品能夠在上百個國家取得好成績與廣告投放策略有著密不可分的關(guān)系。

3.DAU10萬量級輕游戲就有機會獲得20萬收入

輕度游戲在用戶覆蓋上有天然的優(yōu)勢,幾乎每個移動互聯(lián)網(wǎng)用戶都是輕游戲的潛在用戶。一個玩家可以是數(shù)款輕游戲的深度玩家,但很難同時駕馭多款中重度游戲,從這種層面上來說,中小型輕游戲廠商也并不太需求考慮馬太效應(yīng)危機。

手游那點事了解到,輕游戲單用戶為廠商帶來的價值在0.5-1.5元之間,一款DAU在十萬量級的游戲,一個月就有機會獲得20萬的收入。目前國內(nèi)超過500款的手游能夠做到DAU十萬量級。賺得或許不多,但是一定比在內(nèi)購手游領(lǐng)域與大廠較量更有機會。

三、廣告模式在變革,已告別侵入式擾民時代

提到手游和廣告,大家想到許多侵入式霸屏的廣告案例。這些廣告不僅很難獲得玩家點擊,還可能因為影響用戶體驗而被玩家卸載。但是今天的移動廣告早已走過了蠻荒時代,原生廣告、全屏截圖、視頻推薦等多種廣告模式,完全可以在不影響用戶體驗的前提下幫助輕游戲完成變現(xiàn)。

以用戶體驗最佳的視頻廣告為例。在AppAnnie的一份報告中顯示,廣告曝光量份額全美TOP5的產(chǎn)品中,絕大部分產(chǎn)品都選擇了視頻廣告。SOULGAME聯(lián)合創(chuàng)始人Frank表示,“視頻廣告是橫幅、插屏等廣告形式轉(zhuǎn)化率的8-10倍?!币曨l廣告改變了用戶從被動到主動觀看廣告的行為。而越來越多的廣告主也在不斷提升廣告誘惑力,甚至還有玩家會主動收集廣告(如Supercell的系列廣告和MZ的明星代言廣告)。

單款手游廣告變現(xiàn)月流水800萬,輕游戲還敢說自己沒機會嗎

除了廣告模式本身的創(chuàng)新外,走在前沿的廠商也在結(jié)合游戲設(shè)計廣告觸發(fā),找到游戲體驗和變現(xiàn)之間的平衡點。更有甚者,能夠做到用廣告來提升用戶體驗。這里以《瘋狂動物園》的激勵性廣告為例,其付費模式可以說是激勵廣告的教科書級范式。這款游戲的廣告獎勵都具有非常大的吸引力,如可以通過看15s的廣告來獲得原本5小時之后才會出現(xiàn)的新任務(wù),在通關(guān)之后看個廣告能夠獲得雙倍金幣,觀看15s—30s的廣告彌補3-5局的游戲時間。其次,《瘋狂動物園》的廣告覆蓋面很廣,復(fù)活、雙倍獎金、跳過任務(wù)、更換任務(wù)等環(huán)節(jié)貫穿游戲方方面面,而這些也正照顧到了玩家多元素的“加速”需求,讓玩家認(rèn)為看廣告是一件很劃算的事情。

單款手游廣告變現(xiàn)月流水800萬,輕游戲還敢說自己沒機會嗎

結(jié)語:

這是最好的時代,也是最壞的時代。輕游戲可以直登天堂,也可以直下地獄。

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