手游公司失敗原因與成功因素分析
2014-03-04 15:55:37來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
從Zynga的崛起和式微,《Draw Something》一夜成名,《Flappy Bird》富有爭(zhēng)議性的成功,以近最近King宣布將進(jìn)行IPO等現(xiàn)象來(lái)看,這個(gè)市場(chǎng)真的出現(xiàn)什么致勝法則了嗎?
游戲仍然是最具風(fēng)險(xiǎn)的領(lǐng)域之一。在2011年《憤怒的小鳥(niǎo)》創(chuàng)造了同樣的轟動(dòng)效應(yīng),令手機(jī)游戲成為當(dāng)時(shí)最炙手可熱的行業(yè)之一。但要記住,每1款成功的游戲背后,必有1000個(gè)失敗的故事。今天就讓我們來(lái)談?wù)劄楹芜@一行的失敗現(xiàn)象如此普遍。
我要分成兩部分來(lái)講。
第一,我將談?wù)劷裉於鄶?shù)游戲公司在做什么。
第二,我會(huì)講講他們?nèi)绾未_保不再犯這些錯(cuò)誤。
所以我想從創(chuàng)始人如何投身游戲領(lǐng)域,他們的經(jīng)營(yíng)理念,目標(biāo)和愿景這個(gè)問(wèn)題切入。
我發(fā)現(xiàn)了兩個(gè)最為普遍的現(xiàn)象:
1)他們因單個(gè)游戲理念而進(jìn)入游戲行業(yè)
2)他們因?yàn)橛卸鄠€(gè)游戲理念而投身這一行(但這些理念彼此之間并不相關(guān))
這兩個(gè)戰(zhàn)略各有好壞
讓我們看看第一種由創(chuàng)始人因某一個(gè)游戲理念而起家的現(xiàn)象?,F(xiàn)在這個(gè)游戲理念可以是類似于“Clash of Clans”這種潛在價(jià)值達(dá)數(shù)百萬(wàn)美元的理念,但它還需要一些特定元素才能成為高價(jià)值的熱門游戲:
*頭天就需要高投入,以便開(kāi)始項(xiàng)目,雇傭至少10人的團(tuán)隊(duì)及其所需的資源。
*高水平的游戲設(shè)計(jì)和技術(shù)能力
*能夠完美執(zhí)行理念的可靠團(tuán)隊(duì)
Supercell擁有執(zhí)行《Clash of Clans》所需要的一切。他們第一天就擁有可觀的資金(因?yàn)樵搱F(tuán)隊(duì)信譽(yù)良好,之前曾開(kāi)發(fā)過(guò)大量游戲,擁有10年以上的游戲從業(yè)經(jīng)驗(yàn))。他們是游戲設(shè)計(jì)專家,在創(chuàng)立Supercell之前曾設(shè)計(jì)過(guò)大量游戲,掌握了可行經(jīng)驗(yàn)。這一點(diǎn)可以從Supercell公司網(wǎng)站看出端倪:
“Supercell是由曾創(chuàng)造許多熱門游戲和成功IP的游戲行業(yè)元老而創(chuàng)立。我們每位成員都有10年以上的游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),曾一起面向12個(gè)不同的平臺(tái)推出了165款以上的游戲,這些平臺(tái)包括Facebook、Xbox360、XBLA、iPhone(以及其他移動(dòng)平臺(tái))、PC和Mac?!?/p>
很顯然,多數(shù)游戲創(chuàng)業(yè)公司一開(kāi)始并沒(méi)有這些資質(zhì)。因此這種現(xiàn)象在多數(shù)情況下的結(jié)果不是產(chǎn)品無(wú)法及時(shí)面世,就是出現(xiàn)不夠成熟的作品。Supercell因盈利性問(wèn)題而將《Battle Buddies》撤出市場(chǎng),盡管該游戲獲得了輿論的好評(píng)。
如果這個(gè)不成熟的產(chǎn)品無(wú)法在市場(chǎng)上發(fā)揮良好的表現(xiàn),創(chuàng)業(yè)公司就會(huì)陷入經(jīng)濟(jì)危機(jī),因?yàn)樗麄冎耙呀?jīng)毫無(wú)結(jié)果地投入了太多資金和時(shí)間。
現(xiàn)在再來(lái)看看第二種現(xiàn)象:
它在多數(shù)情況下要看運(yùn)氣。團(tuán)隊(duì)擁有大量有趣的游戲理念,他們開(kāi)始逐一開(kāi)發(fā)這些游戲,寄希望于它們其中之一會(huì)成為《Temple Run》或者《Subway Surfer》。這種情況下,多數(shù)時(shí)候團(tuán)隊(duì)不是在數(shù)個(gè)不成功的項(xiàng)目之后逐漸喪失斗志,就是再也沒(méi)有資金開(kāi)發(fā)其他理念了。這一模式的最大弊端就在于,除了掌握了更多技術(shù)經(jīng)驗(yàn),他們的下一款游戲無(wú)法得到任何幫助。所以每款游戲都會(huì)成為一個(gè)新的初創(chuàng)團(tuán)隊(duì),而由于運(yùn)營(yíng)一個(gè)初創(chuàng)公司就已經(jīng)很困難了,所以這一戰(zhàn)略的多數(shù)下場(chǎng)如何就不難猜了。但這一模式也并不總是消極的,有時(shí)候也會(huì)發(fā)生一些奇跡,比如團(tuán)隊(duì)果真創(chuàng)造出了《Temple Run》或《憤怒的小鳥(niǎo)》。而這唯一獲得成功的游戲則可以讓你創(chuàng)造一個(gè)價(jià)值無(wú)限的游戲公司,但這會(huì)考驗(yàn)?zāi)愕臅r(shí)間和耐心,因?yàn)槟愕那皫卓钣螒蚩赡芏茧y免失敗結(jié)局。Rovio在《憤怒的小鳥(niǎo)》走紅之前曾創(chuàng)造了51款表現(xiàn)平平的游戲。
那么要最大化你在游戲領(lǐng)域中的成功機(jī)率,最好采用什么戰(zhàn)略呢?
找到你的利基市場(chǎng)/基于特定理念或游戲風(fēng)格開(kāi)發(fā)產(chǎn)品。
找到你的利基市場(chǎng),是指盡量專注于特定的游戲風(fēng)格,以便你之后再基此開(kāi)發(fā)大量游戲理念。例如,Rolocule就是位于印度普納的一家游戲公司,他們發(fā)布了多款基于網(wǎng)球、羽毛球和壁球的成功作品。他們?cè)趇Tunes獲得了蘋果推薦。他們的高明之處在于為自己創(chuàng)造一個(gè)特別的利基市場(chǎng)。他們只專注于體育題材,并且僅瞄準(zhǔn)網(wǎng)球、壁球和羽毛球這種使用球拍的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。
你會(huì)發(fā)現(xiàn)開(kāi)發(fā)了一款羽毛球游戲后,再開(kāi)發(fā)網(wǎng)球或壁球游戲就很簡(jiǎn)單了。你可以將之前的游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)運(yùn)用于下一款游戲。Rolocule因發(fā)現(xiàn)當(dāng)時(shí)市場(chǎng)上還沒(méi)有羽毛球游戲而明智地選擇了這個(gè)利基市場(chǎng)。所以,通過(guò)以正確的模式選擇合適的利基市場(chǎng),Rolocule將自己打造成了印度最成功的游戲公司之一。你去觀察King游戲,也能夠看到該模式的智慧之處。他們的的每款游戲幾乎都采用相同的游戲設(shè)計(jì)、盈利和用戶獲取模式。結(jié)果就是他們現(xiàn)在都準(zhǔn)備在美國(guó)上市了,因?yàn)樗麄兛梢灾貜?fù)自己在《Candy Crush Saga》中所做的事情。
總而言之,我可以說(shuō)失敗固然有原因,但成功也不是偶然的。重要的是一開(kāi)始要考慮初創(chuàng)公司而不僅僅是游戲。因?yàn)橛螒驎?huì)失敗,但只有你放手了,公司才能算是真正失敗了。問(wèn)題就在于搞清楚:你的公司該如何發(fā)展?假如首款游戲不成功該怎么辦?你的利基市場(chǎng)是什么?為何這一款游戲就能成功?
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