究竟是天堂還是地獄:細數(shù)免費網游的七宗罪
2014-03-13 14:29:55來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網
前不久因為虛假宣傳問題,歐盟盯上了免費網游,編輯部討論此事時,不由自主地將國內網游狀況拿來對比。最終結論是:歐盟太老土了,國內的網游行業(yè)已經不把“免費”當作噱頭,正進化到“綠色”等新的營銷概念上。
并不是國內網游行業(yè)職業(yè)操守高,而是“免費網游”這個概念已炒作多年,太過泛濫,還因為其中一些游戲給玩家留下了不花錢就找虐,花錢就如流水的印象,甚至引發(fā)了諸多社會問題,連帶“免費網游”這塊招牌也污跡斑斑,惹人詬病不已。
還能不能打“免費網游”這塊招牌,以后又會打什么招牌,這不是關鍵,關鍵是“免費網游”到底隱藏著什么魔鬼,又是怎樣把游戲變成地獄的,以至于臭了這塊招牌?
網游的國內溫室
在草匪印象里,2005年前后網游熱潮興起時,免費網游也相伴而生。那時免費網游就是打著“玩游戲不花錢”的招牌,將大批玩家圈了進去。到2007年前后,WOW點燃國內網游市場的同時,免費網游也以WOW每張點卡30元的“昂貴”花費為標靶,推銷自己的免費理念,自此之后,網游江山一片赤,誰不“免費”誰就死。
回顧當年全球網游行業(yè),“免費”模式僅僅只在探索之中,主流網游都是收費模式,今日“免費”模式卻由國內擴散到全球,連暴雪這樣的巨頭都開始丟節(jié)操,歐盟這樣的國際組織都開始正視免費網游問題,就這點來說,國內游戲開發(fā)一直落后于歐美,營銷模式卻遙遙領先,為國人爭了一回臉面。
“免費”模式為何在國內如此盛行?這就不得不說到國內營銷理念近于扭曲的“成熟度”。從腦白金到《征途》的成功就足以說明一切,不僅是游戲行業(yè),在國內,新興領域的成功首先是營銷的成功,而不是產品的成功。
有人會說,草匪你這觀點有誤,就營銷“技術”而言,國內并不是領先者,關系營銷、整合營銷、長尾理論等等理念和方法都是從國外引進的。的確,這些理論是老外先提出的,但把這些理論發(fā)揚到極致的成功典范,卻在國內,“免費”網游就是其中的佼佼者。
網游的“免費”模式全稱是“游戲免費,道具收費”,關鍵就在“道具收費”上?!暗谰呤召M”的基礎是互聯(lián)網的微營銷,自從互聯(lián)網打破了支付門檻的壁壘,讓微營銷有了茁壯成長的基礎后,各類應用就如雨后春筍般紛繁而起。社會和個人都享受著微營銷給工作和娛樂帶來的便利,卻沒看到,魔鬼已自“微營銷”這扇大門潛入,寄居于各處角落,伺機擇食。
地獄之門是那些深諳人性弱點的營銷專家們開啟的,對他們來說,網游本身不過是個營銷平臺,跟網絡購物、網絡閱讀等業(yè)務沒什么區(qū)別,讓“免費”網游在國內盛行的推手正是他們,而不是游戲開發(fā)者。在國內,是先有營銷,再有游戲。
營銷說得文雅,實質就是賺錢,不管是哪個行業(yè),賺錢在前,支撐行業(yè)的實質東西在后,那就等于丟開職業(yè)道德、行業(yè)操守等等東西,甚至打法律的擦邊球,走上一條地獄之路。國內營銷專家所設計的“免費”模式,也讓一款款網游變作了一座座充斥著魔鬼的地獄。
魔鬼就在游戲中
多年來社會一直在爭論游戲是不是毒品,危害有多大,隨著網游行業(yè)的壯大,主張游戲有害一方的聲音越來越小,但并不等于他們的觀點全然錯誤。就像一把刀,如果被罪犯握著,就成了兇器,免費網游就是這樣一把刀。如果游戲所貫徹的理念完全遵從營銷在前,游戲在后,那么這款免費網游就是一座容納了無數(shù)魔鬼,以人性弱點為食的地獄。
人性有七大弱點,讓我們來看看,某些免費網游是怎么針對這七大弱點,將游戲變作地獄的。
暴食:為了增加玩家的粘著度,免費網游用近似病毒營銷的手段,從各方面包圍玩家。新手送禮包、級別送禮包、滿一定在線時間送禮包,游戲低峰時段作贈送、抽獎等活動??此茻o危害,長此以往,還會讓玩家厭倦,卻是將玩家陷在游戲里的基礎?!懊赓M”模式開啟“免費”大門為的是圈進盡量多的玩家,而這些手段則是留住盡量多的玩家。
色欲:充斥著色情元素的游戲宣傳在網上無處不見,如暴食之惡一樣,都是利用玩家的人性弱點,引誘玩家進入游戲,留在游戲。為此游戲在畫面、情節(jié)以及互動等各個環(huán)節(jié)都有相應的設計,甚至有將按摩院等現(xiàn)實中的色情場所搬到游戲里的“創(chuàng)新”。
懶惰:自動尋路、自動戰(zhàn)斗、自動接任務交任務,自動到玩家可以忽略游戲背景、故事、操作等一切可能覺得厭煩的要素,利用人人皆有的懶惰天性,免費網游將玩家的注意力從游戲本身上挪開,轉向它所設定的吸金陷阱。看似不為罪,卻是很關鍵的鋪墊和準備。
貪婪:當免費游戲通過暴食、色欲、懶惰將玩家留住時,正戲也揭幕了,貪婪是人性中最為可怕的弱點,而誘引貪婪的極致方式是什么?賭博。
現(xiàn)在的玩家可能不熟悉,在免費網游剛興起的2005年前后,利用網游中的虛擬貨幣直接賭博曾經盛興一時,以至于商務部明令禁止通過網絡游戲賭博。但賭博之風并未剎住,而是轉向為變相賭博,比如開箱子。2010年,文化部又出臺了《網絡游戲管理暫行辦法》,禁止類似“開箱子”等投入*或虛擬貨幣,靠隨機抽取方式獲取道具的變相賭博行為。
法規(guī)只是方向性的,難以堵住細節(jié)漏洞,比如“開箱子禁令”只規(guī)定了每次抽取道具價值的上限,只禁直接賣箱子,難禁賣其他道具送箱子。免費網游的營銷模式就是以“道具收費”為核心,因此對游戲道具的管理也難以落實,裝備強化系統(tǒng)這一類的變相賭博系統(tǒng)依舊廣泛存在于各類免費網游中。某款免費網游所推出的強化系統(tǒng)里,玩家要將裝備強化到最高級,竟然需要投入上億元之巨,由此可觀,靠激發(fā)玩家人性中的貪婪之惡這條路有多寬廣。
暴怒:所謂沖動就是魔鬼,抹消理性,引誘玩家沖動消費,是免費網游吸金的又一大招。而激發(fā)玩家沖動情緒的手段,則主要是靠玩家在網游中的交互。
什么情況下,玩家的沖動消費是最旺盛的?被侮辱之后,被嘲笑之后,自覺不如人的時候。這時候玩家強烈地渴望宣泄挫折感,這就是暴怒。將游戲設計為只要肯花錢就能強過對方,玩家能夠即時宣泄負面情緒,等于直接用錢買到了成就感和滿足感。所以我們能看到,某些免費游戲完全是圍繞PVP,圍繞玩家給他人施加挫折感和宣泄自己的挫折感為核心設計的。
妒忌:攀比也是人的天性,免費網游將現(xiàn)實中的攀比進行精煉和簡化,妒忌這種情緒也被極端放大。裝備、坐騎、家宅,微營銷將每一點對比都作成了銷售機會,讓玩家在相互攀比中尋找成就感?!巴梁老酄幩⒗取边@樣的故事在免費網游里已膾炙人口,每一次攀比的成本只有幾分錢幾毛錢,讓玩家不太在意,但聚沙成塔后卻讓人震驚。
傲慢:人性中所有的弱點其實都奔著這一點而來,那就是凌駕于他人之上。享受萬人膜拜,成為游戲里的焦點人物,這是任何一個玩家進入游戲時,潛意識里的第一個念頭。免費網游不僅在宣傳上有意識地凸顯這一點,還從各方面的設定中,確保玩家花錢就能向這個目標走得更近。不少免費游戲在設計之初,都以吸引土豪進駐為目標,土豪花錢成為游戲的強者之巔,被踩在腳下的則是千萬不花錢或者花錢少的玩家。
為何是地獄
草匪并非針對整個免費網游,但針對人性弱點的這些吸金手段卻廣泛存在于免費網游里,少數(shù)免費網游將這些手段發(fā)揮到極致,就讓游戲變成了地獄,連帶也讓整個免費網游蒙上了一層污跡,深受其害的玩家清醒過來,自然對所有免費游戲都生出厭煩和畏懼之心。
為何說這些手段將網游造就為地獄?不僅僅是吸金的問題,關鍵在于這些針對人性弱點的營銷手段,讓游戲變成了一個以負面情感刺激為支撐的平臺。網游是游戲,更是一個社交平臺,如果一個社交平臺以刺激負面情緒為主,引誘乃至逼迫玩家展現(xiàn)人性之惡,那么這個平臺里充斥的會是什么?殺戮、報復、妒忌、憎恨,玩家沉迷于這些負面情感中一擲千金、難以自拔,事后再懊悔莫及,這樣的氛圍,又跟地獄差多少呢?
營銷專家充分運用了二八原則,以“免費”削掉進入門檻,納入盡可能多的玩家,再通過種種針對人性弱點的設計,讓極少數(shù)玩家成為壓迫其他玩家的存在,為這些玩家提供滿足感的同時,也給絕大多數(shù)玩家提供了“上進”的標榜,這樣就構成了一座金字塔,靠負面情感堆砌而起的金字塔。
有些人會說,這就是現(xiàn)實,讓玩家在游戲中體驗現(xiàn)實有什么錯?的確太現(xiàn)實,但現(xiàn)實終究不是地獄,這也不是游戲世界,這是將現(xiàn)實社會中的黑點極端放大的黑暗世界。隨著“免費”網游這塊招牌臭掉,“道具收費”網游正面臨不斷增大的正名壓力,相信人們會擦亮眼睛,重新審視自己的同時,也重新審視游戲。
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