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玩家為什么離開(kāi)你的游戲? 前60秒最重要

2014-04-06 09:46:28來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

那些設(shè)計(jì)糟糕或者令人沮喪而又貪婪的F2P游戲,你還在玩嗎?我猜應(yīng)該沒(méi)有吧,因?yàn)槿罕姷难劬κ茄┝恋?。事?shí)上,我們的研究表明,那些糟糕的游戲設(shè)計(jì)讓大概60%到80%的玩家在令人失望的第一次系統(tǒng)會(huì)話(huà)之后就離開(kāi)游戲了。

直到最近,那些身懷巨額推廣預(yù)算的發(fā)行商和開(kāi)發(fā)商才開(kāi)始不那么過(guò)分關(guān)注第一天過(guò)低的留存率,因?yàn)槟切┩婕业纳芷趦r(jià)值(LTV)已經(jīng)高得足夠抵消推廣的費(fèi)用并開(kāi)始產(chǎn)生利潤(rùn)。然而,現(xiàn)在這種現(xiàn)象已經(jīng)終結(jié)了,因?yàn)樵絹?lái)越高的玩家獲取成本在很多情況下已經(jīng)超過(guò)了玩家的LTV。

所以,發(fā)行商怎么能讓游戲重新實(shí)現(xiàn)盈利呢?

這是非常簡(jiǎn)單的數(shù)學(xué)。如果你留下的玩家沒(méi)有產(chǎn)出足夠的營(yíng)收來(lái)抵消獲取成本,那么你只有2個(gè)選擇:要么提高玩家的活躍度,目的在于提高那些愿意花費(fèi)或者喜歡和別人攀比的玩家的玩家數(shù)量,鼓勵(lì)他們消費(fèi),提高玩家的LTV;要么你一開(kāi)始就需要活躍玩家,把游戲設(shè)置為免費(fèi),否則玩家就沒(méi)有動(dòng)力繼續(xù)玩游戲了。

隨著LTV的增長(zhǎng),玩家獲取成本的比重慢慢降低,而不是陷入追求越來(lái)越多難以捉摸的高質(zhì)量新玩家的惡性循環(huán)當(dāng)中,游戲的生命力從根本上改變了。

為什么玩家要離開(kāi)你的游戲?

了解玩家離開(kāi)游戲的原因,對(duì)和玩家建立更好的關(guān)系來(lái)說(shuō),是至關(guān)重要的。離開(kāi)的原因仁者見(jiàn)仁智者見(jiàn)智,這就是為什么你不能靠F2P游戲的一個(gè)版本就能搞定所有玩家。

deltaDNA(注:國(guó)外一家游戲分析公司)評(píng)估了超過(guò)80款游戲的游戲設(shè)計(jì),制定了一系列優(yōu)秀的操作規(guī)則,可以大大的提高玩家參與度。我們?cè)u(píng)估的游戲從復(fù)雜的大型多人網(wǎng)游(MMO)到休閑的Facebook游戲和社交類(lèi)游戲,此外還有些在移動(dòng)端表現(xiàn)比較出色的F2P游戲。這些游戲的設(shè)計(jì)效果是根據(jù)50個(gè)標(biāo)準(zhǔn)來(lái)打分的。從這些我們可以明白,為什么玩家本來(lái)可以成為潛在的活躍玩家或者忠實(shí)玩家,但是卻選擇離開(kāi)游戲。

前5個(gè)原因以及其占的比重是令人吃驚的:

玩家為什么離開(kāi)你的游戲? 前60秒最重要

游戲開(kāi)始的前60秒是非常重要的,玩家需要進(jìn)入游戲,享受游戲,和快速被獎(jiǎng)勵(lì),所以糟糕的新手引導(dǎo)在我們分析的31%的游戲中是顯而易見(jiàn)的。

F2P游戲最重要的是有一個(gè)簡(jiǎn)單卻吸引人的新手教程和精心設(shè)計(jì)的游戲進(jìn)程來(lái)保持玩家慢慢深入關(guān)卡。游戲一開(kāi)始就應(yīng)該盡可能的給玩家更多的體驗(yàn)或者甜頭。

讓玩家大概了解最好的武器、角色或者交通工具可以做什么。如果最好的武器是BFG(重型狙擊步槍),你難道真的想要等到90%的玩家都放棄游戲了才讓玩家得到它嗎?

在第一個(gè)會(huì)話(huà)就流失玩家的原因是,把貨幣化機(jī)制設(shè)計(jì)的太苛刻或者是太提前了,我們分析的游戲超過(guò)2/3(70%)都是這個(gè)問(wèn)題。如果玩家不喜歡這款游戲,那么他們就不會(huì)花錢(qián),所以要等玩家開(kāi)始變得活躍了,再開(kāi)始介紹游戲的貨幣化機(jī)制,這也是很重要的。

讓游戲更加個(gè)性化

我們發(fā)現(xiàn)游戲的一個(gè)共同問(wèn)題就是缺少玩家資源。事實(shí)上,我們關(guān)注到的34%的游戲都沒(méi)能提供足夠的資源,玩家的資源消耗的太快會(huì)讓玩家產(chǎn)生挫敗感。雖然高端玩家還是可以在有限的資源內(nèi)通關(guān),但是在這方面對(duì)玩家“一視同仁”是錯(cuò)誤的。

謹(jǐn)慎考慮玩家的經(jīng)驗(yàn),兼顧能力、耐心、動(dòng)力和競(jìng)爭(zhēng)力的不同層次,才有可能提高玩家的參與度。當(dāng)參與度最大化了,營(yíng)收會(huì)隨著玩家在游戲的留存和深入而不斷提高。

我們也發(fā)現(xiàn)了在初次會(huì)話(huà)后,28%的游戲缺乏獎(jiǎng)勵(lì)和激勵(lì)機(jī)制來(lái)保持玩家活躍。一款游戲?yàn)橥婕业你@石購(gòu)買(mǎi)提供了特別強(qiáng)有力的折扣,但是對(duì)那些剛注冊(cè)游戲的玩家來(lái)說(shuō),根本就不知道這個(gè)折扣和自己有什么關(guān)系或者是否物超所值。

開(kāi)發(fā)商必須有足夠的耐心,在游戲初期要慷慨些,多給玩家送點(diǎn)禮物資源什么的,避免玩家過(guò)快的消耗資源。面臨的挑戰(zhàn)就是要有效利用游戲數(shù)據(jù)來(lái)保證你能及時(shí)回應(yīng)玩家玩游戲的不同風(fēng)格和個(gè)性化的游戲內(nèi)部信息推送。這樣可以有效的提高參與度,讓游戲變得更有生命力。

從銷(xiāo)售盒裝游戲過(guò)渡到運(yùn)營(yíng)管理一款游戲之間有一個(gè)不可避免的學(xué)習(xí)曲線(xiàn)。優(yōu)秀的F2P游戲設(shè)計(jì)是可以在留存和贏利之間找到一個(gè)平衡點(diǎn)。一個(gè)數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)理論可以幫助優(yōu)化參與度并和玩家建立長(zhǎng)期的關(guān)系。隨著用戶(hù)獲取成本越來(lái)越高,忽略L(fǎng)TV絕對(duì)不是個(gè)好選擇。

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