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手游品牌缺根基 過把癮就死

2014-08-21 09:44:56來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

與傳統(tǒng)主機游戲及PC游戲相比,移動游戲的生命周期往往偏短。過去1年瘋狂吸金的《糖果粉碎傳奇》也不可避免地進入衰退期,增長停滯,導致游戲開發(fā)商King股價大幅下挫。為什么會這樣?英文科技媒體近日刊發(fā)了著名游戲產業(yè)分析師泰格·凱利(Tadhg Kelly)的專欄文章,分析了這個話題。在該篇文章中,凱利將問題的根源歸溯于手游公司缺乏品牌意識,移動游戲缺乏文化內涵,媒體對報道移動游戲不感興趣,移動游戲玩家未能形成社區(qū)等多方面原因。此外,他建議移動平臺學習Steam的做法,促進玩家彼此,以及玩家與開發(fā)商之間的交流。

手游品牌缺根基 過把癮就死

以下是文章主要內容編譯:

在電影《巨蟒與圣杯》(Mothy Python And The Holy Grail)中,主演邁克爾·佩林(Michael Palin)有這樣一段經(jīng)典臺詞:

“大家都說我在沼澤上蓋城堡很愚蠢,但我堅持那樣做,我要證明給他們看。第一座城堡沉入沼澤,于是我建了第二座;第二座也沉入沼澤,我又建了第三座。它同樣崩塌啦。但第四座城堡活了下來,到現(xiàn)在還屹立不倒!”

游戲開發(fā)就像這樣。你也許已經(jīng)投入很長時間開發(fā)一款游戲,也許在失敗過51次后突然開了竅,總而言之,你為游戲開發(fā)付出大量心力,但那很多時候如同在流沙上蓋大樓。一款游戲能否成功,不僅關乎游戲設計本身,還與平臺時機、技術制約、文化適配性等很多其他因素緊密相關——而它們并不在你的控制范圍之內。

對已經(jīng)取得成績的游戲公司來說,接下來的問題將是如何延續(xù)、擴張,這同樣很困難。傳統(tǒng)游戲公司往往通過打造品牌來應對這個問題,因而一款《最終幻想》衍生出無數(shù)款同主題游戲,一款《光暈》每隔幾年就會提出一款新作……很多市值數(shù)十億的巨頭就是這么形成的。

上述道理亦適用于今天的游戲產業(yè)。但與過去不同的是,當前更現(xiàn)代的平臺讓游戲公司打造品牌變得無比困難。在移動游戲時代,超級名作似乎“后繼無人”,我認為這是個大問題。

打造品牌的基本原則

我們常說游戲是大作驅動型業(yè)務,但事實上,真正驅動游戲業(yè)務的,乃是品牌。為了確保招牌游戲持續(xù)發(fā)光,EA或動視等大型發(fā)行商愿意花費大量時間與精力,因為他們知道,品牌能夠帶來價值。銷量超過1000萬套的游戲本身就很少見,而經(jīng)歷數(shù)個版本迭代,逐漸成熟的品牌和知識產權(IP)能夠讓這些游戲公司持續(xù)成功。

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