重度手游進(jìn)軍“社交化” 能否突破局限?
2014-08-25 11:42:42來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
在網(wǎng)絡(luò)年代,用戶社交性的交互需求已經(jīng)毋庸置疑,然而在交互的方式上卻是非常困難的一個問題。作為一名游戲相關(guān)從業(yè)人員,小編這里就不討論類似微博這類社交網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品了,我們單獨討論網(wǎng)絡(luò)游戲,而其中手游作為新生的主力軍,其中暴露的問題則比端游頁游都更為明顯。說到手游的社交玩法,目前在業(yè)內(nèi)一直是個不溫不火的話題,大部分廠商都停留在光說不練的階段,主要困難在于手游的屏幕限制無法高速打字交流,玩家對語音植入又尚覺靦腆。目前突破局限最大的希望,則聚焦在了玩法策劃上。
社交性如何融入游戲?
社會性交流作為人類進(jìn)化過程中最為犀利的一個群體優(yōu)勢,事實上是一件非常復(fù)雜而且深奧的學(xué)問。要深入討論社交這個話題,至少能寫一篇十萬字以上的論文,還不算標(biāo)點。再將之完整地融入到手機游戲,好歹得出1G的游戲包,還不帶SDK。事實上,手游要做好社交性,第一步就是避開社交性,不要考慮繁瑣的社交學(xué)問。避開社交性還怎么做網(wǎng)游?這個問題本身就存在嚴(yán)重的邏輯順序錯誤,正確的問法應(yīng)該是:做網(wǎng)游怎么可能避開社交玩法?即使是單機游戲,在玩得過程中都必然存在強烈的社交需求。舉個簡單的例子,以前沒有移動網(wǎng)絡(luò)的時候,小編玩貪食蛇都喜歡拿別人的手機,刷個最高分在他的手機排行榜上,這延伸到網(wǎng)絡(luò)的做法其實就是現(xiàn)在的朋友圈曬高分。
因此游戲的社交性,根本還是在游戲玩法上。交流是人的天性,即使是游戲中的創(chuàng)世神也無法強迫玩家交流或者終止玩家交流。
社交不只是好友系統(tǒng)和聊天系統(tǒng)
“手游要做好社交性,第一步就是避開社交性。”這句話不要告訴老板,這不是游戲社交性缺乏的借口,即使是,那也是小編的專利。嵌入一個好友系統(tǒng)就光明正大地上線網(wǎng)游新品榜,連聊天頻道都懶得弄,這種事情在業(yè)內(nèi)也并不少見。而在這個問題上,重度手游則是有著先天優(yōu)勢。更深入的玩法必然延伸出更強烈的社交性需求,并且是基于玩法的需求,比如PK對戰(zhàn)、道具交易。下面我們以《啪啪三國》作為例子說明,這款游戲在社交性上完全可以作為典型教材載入手游發(fā)展史。
《啪啪三國》在剛上線的時候,是一款非常好玩的,單機網(wǎng)絡(luò)游戲。事實上它的原型也是來自于一款名為《三國志大戰(zhàn)》的街機游戲,目前在部分高端街機廳也能看見。它有獨特的卡牌對戰(zhàn)方式,3D的排兵布陣對戰(zhàn),堪比“游戲王”的策略思維,這使得游戲在社交性相對缺乏的情況下依然贏得大量核心用戶。
隨后《啪啪三國》意識到自己的核心競爭力——策略對戰(zhàn)玩法,于是開始不斷的優(yōu)化競技場。首先強化競技場獎勵,至今仍作為其游戲的核心道具“四圣石”產(chǎn)出途徑之一。接著還引入了段位排行體制和賽季制獎勵,最強王者會獎勵尚未發(fā)行的核心武將卡。據(jù)小編了解,在接下來的2.7新版本中,《啪啪三國》即將開啟跨服戰(zhàn),在跨服玩法中還將加入?yún)^(qū)服榮譽體制,其目的都是為了將其核心玩法不斷的強化再強化,鼓勵玩家之間的對戰(zhàn)。
這就是小編要說的,“根據(jù)游戲的核心玩法做游戲的社交”。而對于不少游戲的充值消費土豪榜,小編只能說,也許玩家消費就是這個游戲的核心玩法吧。
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