2014年Q2移動游戲市場分析報告(2)
2014-08-26 10:15:35來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
2014Q2手機游戲用戶超2.6億人
隨著智能手機的發(fā)展,截至2014年6月我國智能手機用戶數(shù)已突破5億人,并且4G移動網(wǎng)絡成為2014年主推項目,高速的移動網(wǎng)絡普及,外加智能手機的平民化發(fā)展,帶動了移動游戲用戶的快速增長。2010年底,移動游戲用戶僅為7810萬人,而在2014年6月移動游戲用戶已達到26345萬人,手機網(wǎng)民中游戲用戶占比更是高達51.3%。
手機游戲已經(jīng)逐步成為智能手機用戶的首選娛樂休閑應用,且擁有者較高的用戶活躍度;并且隨著用戶對于手機的依賴,應用場景不再局限于上線班的路上,而在于更多的碎片時間相結合,變成生活的主流生活方式。
2014Q2手游付費用戶占比增長達4.12%
通過調(diào)查發(fā)現(xiàn),隨著移動互聯(lián)網(wǎng)支付的逐步完善,手游付費用戶占比也在逐步增長,2014年1月愿意付費用戶占比僅為2.29%,而6月就達到4.12%,增長了將近一倍。移動游戲用戶的付費習慣,也逐步的被培養(yǎng)起來。
2014Q2移動游戲發(fā)行商市場格局趨于穩(wěn)定
2014年第二季度移動游戲發(fā)行商市場格局整體變化不明顯,中國手游市場占比19%,穩(wěn)坐第一把交椅;觸控科技的市場占比為16.3%,緊緊排在第二位;飛流游戲以13.2%的市場占比排在第三位;樂逗游戲以13%的市場占比穩(wěn)固市場,屈居第四位;昆侖游戲占比沒有變化仍是以11%排在第五位。
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