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手游市場繁榮背后暗藏危機(2)

2014-08-11 10:05:52來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網

“艱難”的大多數

大佬迅速強攻手游市場,無疑讓小廠商的日子越來越難過。 在騰訊互娛副總裁王波看來,“一個10個人、20個人的團隊花半年做出來的產品在市場上仍然能取得一席之地,或者相當大的成功。但隨著大的公司,完整的團隊殺入到手游開發(fā)當中,競爭會非常激烈。所以,從概率上來講的確會有很多公司有一個行業(yè)集中的趨勢。包括用戶、收入,更多向頭部在靠攏。這確實給很多的中小開發(fā)團隊帶來很大的挑戰(zhàn)?!?/p>

從易觀國際發(fā)布的2014第一季度國內移動網游研發(fā)廠商的市場格局看,騰訊科技、銀漢科技以及樂動卓越占據前三位,其中騰訊游戲市場份額高達25.95%。但是在Talking Data的CEO崔曉波看來,“騰訊系游戲在市場上高份額沒辦法忽略,第一季度因為有一些很大的產品上線,增長非??欤搅说诙径然旧系粝聛砹?。這就意味著大家仍然有機會?!?/p>

另據了解,即將10月開戰(zhàn)的首屆世界電子游戲競技大賽(WCA)上,共有七款游戲成為首屆WCA的正式比賽項目:除《DOTA2》《爐石傳說》《魔獸爭霸III》《穿越火線》等知名大作外,手游《刀塔傳奇》也位列其中。WCA組委會發(fā)言人、GTV運營方合伙人茅侃侃表示,此次特別選入國產大作《蒼穹變》與《刀塔傳奇》,也是想借助WCA的國際化平臺將中國本土的頂級游戲推向海外,為鼓勵與推廣國產大作《蒼穹變》與《刀塔傳奇》,兩個產品的總獎金分別達到了700萬元人民幣,兩款大作的個人冠軍獎金分別達到了驚人的300萬元人民幣,創(chuàng)造了電競行業(yè)個人職業(yè)賽事獎金的世界紀錄。

以上半年最為火爆的《刀塔傳奇》為例,中清龍圖代理的這款卡牌游戲2月上線,4月時注冊用戶突破1000萬,截至今日,其有效注冊人數已突破4300萬,最高日活躍用戶突破300萬人,日收入創(chuàng)下2000萬元的峰值。但是像《刀塔傳奇》這樣的奇跡并不多,據手機應用平臺“有米傳媒”統(tǒng)計數據顯示,市面上的手游產品多達1萬款,僅有1%能夠獲得大成功(月流水5000萬元以上);2%能夠獲得小成功(月流水500萬元以上),實現盈利;除此之外,最多5%的手游產品能夠實現收支平衡。

雖然市場規(guī)??此讫嫶螅珖鴥鹊氖钟问袌鲈缫褢?zhàn)成紅海。在資本人士看來,目前國內游戲的現狀是,“創(chuàng)業(yè)的人多了,項目判斷更難。資本和獵頭在一起了,團隊也變得更浮躁了。最現實的狀況是用戶獲取更貴了,產品的創(chuàng)新成本卻在攀升”。91無線前CEO、aFund顧問胡澤民笑言,“現在滿街都是投資人”,“可能是所有創(chuàng)業(yè)者最美好的年代。隨便一個公司都可以獲得很高的價值。但是隨之而來,可能出現和傳統(tǒng)行業(yè)一樣的產能過?!薄?/p>

越來越多的發(fā)行公司也開始嘗試著將大家的目光轉向海外,在艾維邑動創(chuàng)始人兼CEO石一看來,“如果你不需要做特別多的東西可以實現本地化全球化,去尚未戰(zhàn)成紅海的海外市場發(fā)展,為什么不呢”。據了解,除了今年年初開始發(fā)力的游戲海外推廣之外,艾維邑動也推出了“免費推廣計劃”?!耙粤髁科脚_、推廣資源等作為投資換取公司的股份,對于前期不愿意大力投資海外推廣的小團隊公司會是一個不錯的途徑?!卑S邑動財務副總裁宗俊透露。

目前看得到的是手游泡沫仍然在持續(xù)發(fā)酵,石一預測,“未來的6到8個月可能會出現一個拐點,市場的泡沫不可能繼續(xù)吹。很多的團隊現在都在瘋狂地追逐資本市場進行內容開放,而不是真正地從用戶的角度出發(fā)。如果說泡沫過后誰能真正活下來,那些真正靜下心來做產品的團隊仍然有機會?!?/p>

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