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手游熱短期不會降溫 電視游戲未來或接棒

2014-09-25 09:50:57來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

手機游戲行業(yè)持續(xù)高熱且漲幅驚人。而每年下半年都會是游戲行業(yè)的黃金期,手機游戲在這段時期內(nèi)更不會降溫。據(jù)業(yè)內(nèi)人士分析:手游短期不會降溫,電視游戲未來或接棒。

手游熱短期不會降溫 電視游戲未來或接棒

去年以來,在資本對這個行業(yè)的催熟作用下,大批量的團(tuán)隊掘金手游。在深圳這個城市,既有騰訊等大龍頭,也有博雅互動、中青寶、宜搜、天拓立方等一批“小龍頭”,大批中小型黑馬企業(yè)和團(tuán)隊也不斷進(jìn)入這一領(lǐng)域。業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,在產(chǎn)業(yè)進(jìn)入爆發(fā)期,手游產(chǎn)業(yè)鏈的一個重要變化是每個環(huán)節(jié)都在思考自己的核心價值在哪里。

今年1月,深圳民營企業(yè)—博雅互動榮登《福布斯》“中國最具潛力中小企業(yè)榜”的榜首,引發(fā)行業(yè)關(guān)注。其實早在去年11月,這家曝光度不高的游戲公司在香港成功上市,成為港股市場上的“新股王”時,就已經(jīng)成為業(yè)內(nèi)人士眼中的一匹不折不扣的“黑馬”。

同樣作為深圳手游行業(yè)的一員,對于發(fā)展勢頭如何一路向上,博雅互動CEO張偉在接受采訪時表示,其經(jīng)驗總結(jié)就只有“專注”二字。

“能夠做得長久的企業(yè),通常是在市場發(fā)展早期介入到新領(lǐng)域,在中期占領(lǐng)了市場?!彼J(rèn)為,博雅互動發(fā)展經(jīng)歷了三次轉(zhuǎn)型,背后邏輯是基于對行業(yè)的判斷。在三次轉(zhuǎn)型中,這家手游企業(yè)貫徹始終的是“少即是多”的哲學(xué)—投入大多數(shù)精力專注移動端布局,深耕棋牌類游戲,積極嘗試新終端。

一家手游企業(yè)的三次轉(zhuǎn)型

“博雅的第一次轉(zhuǎn)型是在2008年,從做聊天室轉(zhuǎn)型做游戲。當(dāng)時公司做不下去了,不轉(zhuǎn)型不行,算是被迫轉(zhuǎn)型。第二次轉(zhuǎn)型是2010年,從做網(wǎng)頁游戲轉(zhuǎn)向移動互聯(lián)網(wǎng),這個轉(zhuǎn)型比較成功,今天的博雅的成績都源于那次轉(zhuǎn)型?!睆垈フf。

2001年,張偉辭職創(chuàng)業(yè),成立博雅工作室,專心開發(fā)聊天室軟件。2008年,清晰地感受到移動互聯(lián)網(wǎng)大潮的來臨,博雅互動成立了手游研發(fā)部門,主動開始在手游上進(jìn)行嘗試性探索。那幾年,博雅互動推出了十幾款游戲,涵蓋兒童類、休閑類、重度類等。

“手機游戲是一個新的領(lǐng)域,移動互聯(lián)網(wǎng)剛起來,深圳就立刻有一批企業(yè)迅速跟進(jìn)。”張偉介紹說,深圳手游業(yè)有華為、中興、酷派等手機制造企業(yè)的強大生產(chǎn)能力,再加上移動等三大運營商在網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施上的資源豐富,為深圳手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展創(chuàng)造了空間。

“能夠做得長久的企業(yè),通常是在市場發(fā)展早期介入到新領(lǐng)域,在中期占領(lǐng)了市場?!睆垈フJ(rèn)為,博雅轉(zhuǎn)型的背后邏輯是基于對行業(yè)的判斷。

“轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵在于思維的轉(zhuǎn)型?!睆垈ダ斫庵?,手游有自身的特點。需要適應(yīng)移動屏幕,充分利用移動設(shè)備的特性,比如震動、橫豎屏等。只有做到把這些特性挖掘得好,才是一個真正的移動產(chǎn)品。在移動端的操作也要盡量簡單,按鈕不能復(fù)雜。

剛開始嘗試手游開發(fā)的博雅互動,并未真正理解什么叫移動游戲,開發(fā)思維上沒有改變,最初推出的手游“幾乎沒能占領(lǐng)什么市場”。“很多產(chǎn)品現(xiàn)在看來就像是PC游戲移動版,只是把游戲從電腦搬到手機。早期做手游的企業(yè)幾乎都有這個問題,誰先甩掉傳統(tǒng)思維誰就能贏得先機?!睆垈フf。

過去團(tuán)隊成員都是做PC游戲的,帶有強烈的PC思維,為改變這樣的情況,博雅互動成立專門的移動游戲部門后,重新招募人馬,對研發(fā)人員進(jìn)行了大調(diào)整,完全切斷跟PC游戲的關(guān)系。

多年持續(xù)加大對移動端的傾斜,目前博雅互動70%到80%的精力都在手游上。而從收入結(jié)構(gòu)上來看,移動端的收入也從上市時的占比約30%,上升到了目前的50%以上。

“對一個游戲而言,付費、不付費的用戶忠誠度有很大差別?!睘檫m應(yīng)移動互聯(lián)網(wǎng)用戶付費習(xí)慣的特點,博雅互動打通了手機短信支付的渠道,還采取了降低付費門檻的戰(zhàn)略—以前在PC上鼓勵用戶消費50—100元,現(xiàn)在PC端則鼓勵一兩塊錢的消費。

隨著付費的次數(shù)變多,博雅互動的付費用戶群一下子擴大了,從去年6月30日為止的36.6萬人增至2014年同期的143.6萬人,增幅達(dá)292.3%。

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