手游行業(yè)新藍海? 周邊潛力產(chǎn)業(yè)有待挖掘
2015-03-13 14:12:57來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
從表面上看,2014年中國手游銷售收入超過274億,首次超越了頁游,可謂是戰(zhàn)績顯赫,發(fā)展勢頭空前迅猛。然而,中國手游用戶達到了3.6億,人口增長所帶來的紅利已經(jīng)消退。另一方面,“吸金”和“暴利”模式吸引的資本涌入,加劇了同質(zhì)化產(chǎn)品的驟增和各廠商間的競爭。
在渠道寡頭化凸顯,產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重且數(shù)量激增,而IP等資源被空前追捧的現(xiàn)狀下,中小團隊的困境日益顯著。去年上線的新游多達4000多款,也僅有3%的內(nèi)容商能夠盈利??梢哉f,歷經(jīng)短短幾年的發(fā)展,手游行業(yè)已經(jīng)進入了紅海階段。
手游行業(yè)的競爭帶來了紅海的現(xiàn)狀,也催生了周邊產(chǎn)業(yè)的興起,即手游產(chǎn)業(yè)鏈的細分和成長。僅在2014年,除了開發(fā)商、發(fā)行商和渠道商,手游產(chǎn)業(yè)鏈上的美術(shù)外包、云技術(shù)服務(wù)、社交工具、測試平臺、游戲交易等業(yè)務(wù),如雨后春筍般興起。那么,這些手游產(chǎn)業(yè)鏈上的業(yè)務(wù)領(lǐng)域,能否成為手游行業(yè)的新藍海呢?
手游發(fā)展已經(jīng)步入紅海
被催生的手游周邊產(chǎn)業(yè)
近幾年,手游的爆發(fā)式發(fā)展是有目共睹的,至今,其已經(jīng)形成了一個龐大的市場。在這個市場里,面對同質(zhì)化和競爭白熱化的局面,已經(jīng)失去先機的中小型廠商,在研發(fā)和發(fā)行成本倍增的情況下,將目光頭像手游產(chǎn)業(yè)鏈的其他業(yè)務(wù),也就是非常明智的選擇。
此前有人表示,如果將手游比喻成金礦,目前陷入紅海的廠商便是挖金礦的創(chuàng)業(yè)者,而周邊為其提供“水”、“鏟子”等服務(wù),便是細分產(chǎn)業(yè)鏈上的開拓者,更值得關(guān)注。尤其是手游行業(yè)的市場規(guī)模越劇增,細分產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展空間就會越大,并極有可能孕育出更有前景的周邊市場。
目前來看,在研發(fā)的環(huán)節(jié)上,美術(shù)外包、云技術(shù)服務(wù)都是手游產(chǎn)業(yè)的細分市場。而細分市場成熟度更高的運營環(huán)節(jié),則興起了社交工具、數(shù)據(jù)分析服務(wù)、游戲交易平臺及模擬器等輔助性的周邊領(lǐng)域。
被催生的手游周邊產(chǎn)業(yè)
周邊產(chǎn)業(yè)是手游的新藍海?
相比于手游產(chǎn)業(yè)本身,手游周邊產(chǎn)業(yè)市場的規(guī)模要小得多,但對于中小型廠商來說,尚未成型的產(chǎn)業(yè)鏈細分市場則有極具想象力的發(fā)展空間。僅在去年,手游的實際銷售收入同比增長了144.6%,有專家預(yù)測2015年中國手游收入將達到350億。可以說,手游市場的持續(xù)爆發(fā)式發(fā)展,將同步帶動產(chǎn)業(yè)鏈的周邊市場迅速發(fā)展,而手游周邊產(chǎn)業(yè)也即將成為新的藍海。
據(jù)媒體報道,現(xiàn)階段趨于成熟的手游周邊產(chǎn)業(yè),基于云計算服務(wù)的IaaS,在2014年就曾獲得5000萬美元的投資。為手游提供視頻錄制服務(wù)的愛拍,為手游運營提供數(shù)據(jù)分析的平臺DataEye,以及為玩家提供手游虛擬幣和虛擬物品交易的8868,均獲得了資本市場的青睞,所提供的服務(wù)被越來越多的手游廠商認可和接受。
此外,為手游內(nèi)部社區(qū)功能建設(shè)提供嵌入合作的社交工具,也在近年來備受關(guān)注。目前,中重度手游的發(fā)展逐漸成為了主流趨勢,該類游戲?qū)ι缃坏男枨箅S之將更為迫切。也正因為此,手游社交工具成為現(xiàn)階段手游行業(yè)最受關(guān)注,也最具潛力的周邊產(chǎn)業(yè)。
待深度挖掘的手游社交
事實上,手游社交體系的建設(shè),在一年前就被視為中重度手游制勝的關(guān)鍵。然而,基于投入產(chǎn)出的直接效果,以及開發(fā)者的經(jīng)驗程度,在浮躁且逐利的手游市場大環(huán)境下,并為成為手游廠商開發(fā)過程中的必要環(huán)節(jié)。因而,隨著中重度手游的加速發(fā)展,其社交也隨之成為了整個手游行業(yè)面臨的難題,甚至可以說,其在社交方面的薄弱已經(jīng)成為了致命傷。
致力于手游社交的weGame
在目前的解決方案中,除了合理利用游戲內(nèi)部的先天機制,深度移植端游或頁游時期的社交玩法,以及依托大型平臺外,針對數(shù)量龐大的中小手游廠商,以weGame為代表的手游社交工具,即被證明是中重度手游解決社交需求最佳的選擇之一。
據(jù)微米動力創(chuàng)始人楊志毅介紹,weGame更注重中重度手游整體的社交生態(tài),追求的是游戲內(nèi)的完整“社交圈”,除了滿足玩家聊天、論壇、炫耀、關(guān)注等社交需求,還能為手游開發(fā)者提供一站式的用戶管理、內(nèi)容發(fā)布、運營及數(shù)據(jù)服務(wù)。在已開展合作的手游項目中,該社交工具解決社交薄弱性的功能已經(jīng)得到了深度的認可。
不可置否,在手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展進入紅海的現(xiàn)階段,其產(chǎn)業(yè)鏈細分的周邊產(chǎn)業(yè),已經(jīng)逐漸被業(yè)內(nèi)廣泛關(guān)注。而當(dāng)前已有涉及的周邊產(chǎn)業(yè)中,包括手游社交工具在內(nèi)的諸多領(lǐng)域,已經(jīng)被驗證是具有巨大發(fā)展?jié)摿Φ乃{海。隨著手游行業(yè)持續(xù)競爭白熱化,周邊產(chǎn)業(yè)或?qū)⒃诮粌赡陜?nèi)迎來真正意義上的崛起和爆發(fā)。
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