2014年移動游戲展望:機遇、競爭、合作、突破
2014-03-19 09:19:08來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
在以“2014移動游戲展望”為主題的論壇上,娛智庫創(chuàng)始人高東旭主持,與會嘉賓有上海魔騰CEO劉巖、游族網(wǎng)絡市場副總裁譚雁峰、A8指游方寸副總裁黃名之等出席。
如何看待2013年的手游和自己公司在2013年取得哪些成績?
劉巖:2014年是很多媒體都在講他是一款重度手游爆發(fā)年,但是已經(jīng)過了幾個月了,現(xiàn)在看到是更多一些精品卡牌大賣,卡牌有他的優(yōu)勢,優(yōu)勢就是更容易做的更高,用戶很容易導入。ARPG整個年前收入占整個游戲收入7%左右,所以他整個未來空間很大。我們更多考慮如何在這塊把他做大,很多時候大家看重度游戲用戶的黏性力很強,但是變現(xiàn)不強。我們公司注重在如何用戶黏性和變現(xiàn)上提高。
黃名之:2014年手游ARPG之年,我個人認為ARPG產(chǎn)品其實不管是在端游還是頁游領域都是比較熱門的類型。原因在于一個中國玩家的喜好和需求,ARPG的成熟會帶來一個PVP時代來臨。我們看到很多PVP產(chǎn)品生命周期更長,玩家可以挖掘需求點更多,當然他的技術門檻也會更高。
作為研發(fā)公司各位怎么看同質化的問題?
譚雁峰:抄襲現(xiàn)在有,以前有,未來也有,不會消失,這是正常的事情。尤其是一個行業(yè)剛剛起步的時候,那么多團隊,有那么一群人進來他們首先要解決什么問題?換皮對他們而言是很快的,然后再談發(fā)展問題。這個問題永遠存在,大家不要認為這個問題很驚慌,中國游戲產(chǎn)業(yè)怎么了,過幾年整個市場變得更加的成熟之后,市場會作出選擇,包括一些團隊也會作出選擇,沒有特別大的擔憂。
其實很多企業(yè)已經(jīng)走在前面,把這個行業(yè)門檻拉伸。比如IP,同一類型游戲,我的IP不同,給用戶感受就是另外一個游戲。在同質化這個問題上面是很正常的,大家可以理性看這個問題。未來這個問題交給市場解決。
對2014年整個移動游戲有一個展望?
劉巖:我是做CP,我只考慮半年的東西,我覺得這半年其實更多是未來更多產(chǎn)品是以精品化的放心走。我覺得不管是CP、運營業(yè)好,堅持自己一個風格,把自己做的最好,其實就OK。如果說我們對這個預期,我還是希望百家齊放,ARPG是整個在手游占有率上并不高,我覺得如果說把這塊作為一個突破口還是大有可為的。
黃名之:我認為重度游戲大概會在2014年底左右出現(xiàn)一個產(chǎn)品的井噴狀態(tài)。為什么說AR年井噴在年底呢?因為我們知道重度游戲尤其是AR類重度游戲他的開發(fā)周期比卡牌多很多,他要解決很多問題。第二點是玩家在對某一個手游平臺或者是某幾個手游發(fā)行平臺或者是開發(fā)商的品牌認識,會在今年年底或者明年年初形成一個初步形成。
譚雁峰:我先說目標,目標年初的時候看了一個報告講2014年整個行業(yè)的增速大概是100%左右,2013年120億,2014年200億出頭,產(chǎn)業(yè)規(guī)模900億,百分之百的增速比較保守,尤其是看了第一季度各個產(chǎn)品上來之后。游族網(wǎng)絡目標就是跑贏增速。
第二就是趨勢,第一個關鍵點就是精,第一就是精品化,行業(yè)門檻了,用戶口味變刁了。第二就是精細,分工的精細。每一個游戲,尤其移動游戲公司很多,有做發(fā)行,有做渠道,有做CP,做研發(fā)。每個公司要明確自己核心競爭力,明確自己的定位。
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