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《神經(jīng)貓》反證中國社交游戲的尷尬

2014-08-06 10:35:43來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

不要說你沒有玩過《圍住神經(jīng)貓》!那《別踩白塊兒》呢?《瘋狂手指》呢?感謝微信和朋友圈的巨大統(tǒng)治力,每隔一段時間,數(shù)以億計的用戶總能被前述小游戲刷屏,簡單如《神經(jīng)貓》,中高級的就像“臉萌”。這些游戲無一例外地掛上了社交屬性,但稍縱即逝的爆紅恰好反證了中國社交游戲的尷尬。

《神經(jīng)貓》反證中國社交游戲的尷尬

業(yè)界喜歡創(chuàng)業(yè)神話,“臉萌”有的,“2048”也可以有,現(xiàn)在輪到《圍住神經(jīng)貓》,這是一款移動端網(wǎng)頁游戲,開發(fā)時間一天半,美術(shù)1人,程序1人,上線3天訪問次數(shù)超1億,同一時間段的獨立用戶數(shù)超過500萬。

實際上,《圍住神經(jīng)貓》是個老游戲。已知最早模型是日本游戲設(shè)計師TaroIto2007年制作的“黑貓”(ChatNoir)。但微信讓小游戲獲得了新生,從7月22日開始,朋友圈開始了刷屏。

不過,你現(xiàn)在還玩嗎?如同曾經(jīng)火過的朋友圈游戲,《神經(jīng)貓》面臨稍縱即逝的尷尬,盡管微信強大的數(shù)據(jù)支撐、開放接口甚至《神經(jīng)貓》團隊能力仍能引人關(guān)注,但作為一款游戲,《神經(jīng)貓》隱射了中國社交游戲的尷尬。

由于各類社交平臺的存在,社交游戲是中國游戲行業(yè)的寵兒,只是方向從當(dāng)年的網(wǎng)頁轉(zhuǎn)向了移動端。但在去年在以色列舉辦的一次活動上,現(xiàn)代MMO(大型多人在線)游戲之父Richard A.Bartle就聲言:社交游戲或許會沒落,它越來越不社交了。

歷史總有微妙,節(jié)點出現(xiàn)在去年9月,騰訊社交游戲《天天連萌》上線,相對應(yīng)的是*低調(diào)宣布關(guān)閉開心農(nóng)場的服務(wù)器。“偷菜”、“搶車位”是*、開心網(wǎng)、QQ空間風(fēng)靡一時的社交游戲。社交平臺上的小伙伴也可以稱為游戲的主角,深度參與游戲進展和升級體系。

但《神經(jīng)貓》、《天天連萌》顯然不是,如果硬把朋友圈分享、分數(shù)PK或者“索要、贈送生命力”算做社交,這樣的社交屬性并不令人信服。知名游戲行業(yè)評論家張書樂就發(fā)出感慨:“社交游戲越來越不社交了?!爆F(xiàn)實與Richard A.Bartle的預(yù)言驚人相似:“你無法在社交游戲中獲勝,你也不會在其中輸?shù)粲螒颉愕呐笥阎皇悄憷玫馁Y源而非玩伴?!?/p>

張書樂以主打朋友圈熟人關(guān)系社交體系的《天天愛消除》為例,認為其實質(zhì)模式和偷菜游戲相仿,都是通過朋友之間分值的競爭來激發(fā)游戲活躍度,所不同的是,一個需要朋友贈送更多的游戲機會,而另一個則是到朋友家偷菜來獲得更高積分?!斑@一切,其實并沒有多少實際的社交成分,或者說類似社交網(wǎng)絡(luò)那樣的朋友情感交流或其他內(nèi)容的互動,只剩下功利化的游戲需求而已。”

有游戲玩家言道:“這種社交程度根本不及客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的百分之一?!睆垥鴺飞踔翍岩桑骸吧缃挥螒蚱鋵嵅]有真正存在過,也就無所謂生死。”

但他同時認為,中國的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)已經(jīng)意識到了這一問題的存在,并積極尋找破解之道。比如阿里巴巴(滾動資訊)的首款社交游戲《瘋狂來往》就宣稱,其不同于騰訊旗下微信打飛機等游戲,此款游戲打破了“低頭社交”,屬于團體游戲,適合于玩家聚會或者團體活動。而陌陌走得則更遠一些,《誰是臥底》號稱走的是群組路線,而非簡單的朋友圈。

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