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做手游 那些坑你可曾跨過去(4)

2014-08-11 09:10:51來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

第七個誤區(qū):市場選擇

誤區(qū)1. 現(xiàn)在是產(chǎn)品為王,所以要好好打磨產(chǎn)品

什么是產(chǎn)品為王?如果市場有非常大的空間,談產(chǎn)品為王是錯的,產(chǎn)品為王是紅海的時候,有非常大的競爭,需要把自己的產(chǎn)品優(yōu)勢做精,這時候把你的優(yōu)勢發(fā)揮出來,如果說現(xiàn)在手機每年都還有那么大的增長量時,你把所有精力,花了2,3年時間做,其實你就把市場浪費了,也許你一開始出來的并不完美,但你在持續(xù)的運營過程中不斷的改善,就變成完美的。

誤區(qū)2. 現(xiàn)在是渠道為王,渠道說做什么產(chǎn)品就做什么產(chǎn)品

我們覺得是渠道為王的時代,因此渠道說什么就是什么,渠道想要A產(chǎn)品,我們就都做A的,想要B的,就都做B的。是這樣的么?渠道只是那么一兩個商務,根據(jù)他的運營數(shù)據(jù)得到一些滯后的結(jié)論,并不是超前的結(jié)論,渠道并不能決定用戶,因此如果渠道說現(xiàn)在卡牌太多,我要ARPG,你們就去做ARPG,會發(fā)現(xiàn)當你產(chǎn)品出來時,渠道手上一堆的ARPG,沒卡牌了,因此在做產(chǎn)品時你要明白,你做的這類產(chǎn)品是否符合手機用戶的習性,是不是他要去玩的產(chǎn)品,如果手機用戶必須要玩輕度的,渠道要你做重度也不必要做,因為一定有輕度的市場,當你想通這個事情的時候,按照自己的思想去做,不會到下一波跟人擠個頭破血流。

誤區(qū)3.玩家想要什么就做什么

今天的市場上,用戶還沒有話語權(quán),他不能決定自己要什么。其實現(xiàn)在這個社會,很多用戶的行為也是被商家引導的,是被設計師引導的,其實用戶根本不知道自己想要什么,是你告訴他這個東西很好,他接觸后覺得確實不錯,如果你完全想聽用戶說他想要什么,這東西做出來也不是什么產(chǎn)品了。所以在做市場選擇時,你是以什么為主,不能全從著玩家的性子。

第八個誤區(qū):數(shù)據(jù)分析

誤區(qū)1. 高ARPU值的東西好做

一開始渠道會說,高ARPU值的東西好做,好推,因為吸金快,我可以迅速再滾,再推。突然,《刀塔傳奇》出來了,做了個高DAU,大家認可,其實你忽略了很多東西,就是你這個產(chǎn)品到底是輕度的還是重度的,是給有錢人設計的,還是沒錢的設計的,你的商業(yè)化走的是三俗還是高雅,你什么都沒想,你去拿一個產(chǎn)品,把高ARPU使勁改成高DAU,沒有意義,或說你明明是個輕量級的游戲,走量的,DAU很高的產(chǎn)品,你說ARPU值不夠,要往上加速,到最后發(fā)現(xiàn)用戶流失了,錢也沒掙到,所以到底哪個更重要,是產(chǎn)品的特色適合哪個。

誤區(qū)2. 包太大,ICON和名字不好,所以不吸量

真正的原因是你沒有找準用戶,你做一個武俠題材的游戲,你的用戶來源在哪?大家都會上360和91,可這兩個渠道里有多少是武俠用戶呢?如果你做一款軍事題材的,也不吸量,因為中國人不喜歡打仗,軍事題材的吸收不了量,但同樣題材的,你放到中東去,放到俄羅斯去就非常有市場,用戶在那邊,吸量與否完全取決于你投的廣告和發(fā)的平臺能給你帶來什么,你會分析用戶,但你會不會分析平臺,每個平臺的優(yōu)勢,平臺的用戶平均年齡,這個年齡的背后會高速你他們的樂趣和興趣在哪,當你要說吸量的時候,你要想清楚為什么不吸量。

誤區(qū)3.留存等數(shù)據(jù)低你可以改

當你全部精力放在關(guān)注經(jīng)濟數(shù)據(jù)的時候,其實你忽略了玩家的行為,經(jīng)分數(shù)據(jù)的背后是行為分析,一個產(chǎn)品做的時候,就應該把玩家的行為采集日志完全的收集起來,要細到什么每一個按鈕被玩家點了多少次,一個功能玩家從興趣到打開頁面點了多少下,為什么要細到這個層面,因為大部分玩家在點到百分之五十的時候就流失了,他找不到相關(guān)的按鈕,你的一個很好的功能就被埋沒了,因此不要只看經(jīng)分數(shù)據(jù),要看玩家行為數(shù)據(jù)。

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