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手游市場分析:手游市場增速真的放緩了嗎?(2)

2014-09-10 09:48:11來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網

過去兩個季度,騰訊手游的表現實在太猛,這是騰訊多年來的積累的集中爆發(fā)。在微信游戲爆發(fā)的過程當中,我們看到無論是騰訊這么多年的用戶積累,還是騰訊互娛強大的研發(fā)實力及運營能力,都在一瞬間爆發(fā)。

我們舉一個不恰當的例子,另外一家著名移動平臺的DAU目前已經相當于微信的十分之一,但是其手游收入卻只有騰訊的百分之一,這就是運營水平的差距。

過去幾個月騰訊手游的策略非常清晰,就是把市面上最主流、最成功的游戲類型都拿過來“改進”。于是我們看到微信上出現了國際最成功的三種玩法:COC、糖果粉碎傳奇、智龍迷城,也出現了國內最成功的幾種玩法:MT、時空獵人,同時引進了kakao上比較成功的一些游戲類型。

這就相當于騰訊拿著海量用戶把市面上最成功的一些游戲的用戶都去“洗”了一遍,其成功概率相當之高。光在MT一種主流游戲類型上,騰訊就上了3款游戲。

但是微信游戲的生命周期普遍較短,騰訊需要不停地去找主流的游戲堆積發(fā)上去,來保證手游的業(yè)績。

我們打個比方,目前的微信游戲就相當于建立起了中國手游行業(yè)最強大的院線,需要不停地找大片來保證其票房收入。騰訊采取的策略是把市面上所有成功的大片都翻拍一遍,但是當這些大片都被翻拍過一遍(甚至翻拍過好幾遍)的時候,騰訊就不得不想辦法去原創(chuàng)大片,只是原創(chuàng)大片需要一些時間。

接下來,微信游戲要想取得更大一步突破,已經不能光靠學習借鑒現有成功的游戲了,而必須依靠不斷推出完全創(chuàng)新的游戲類型。

基于此,騰訊勢必要加強非騰訊自研游戲在微信的上線力度,這也是整個手游行業(yè)非常期待的。

4.手游市場目前最大的瓶頸是新增流量的缺乏

目前手游市場最大的瓶頸是新增流量的缺乏。許多手游發(fā)行商在和CP簽訂合同的時候都會約定在游戲推廣期一天倒入多少個注冊用戶,但是實際上許多游戲都很難達到這一標準。

我們計算過,一款月流水過千萬的網游,每天至少需要倒入5萬個下載,3萬個注冊用戶,但是目前渠道的量遠遠不夠大家分。

今年我們和各家主流渠道交流的情況是,大家都缺少足夠新增用戶,現有的能夠挖掘的新增用戶已經被各大渠道掘地三尺了,渠道之間搞小動作惡意洗量的事情最近越來越多。

于是手游市場開始變得越來越亂。有CP開始給渠道的人塞錢、送股份、請去夜總會……我在之前寫過幾篇文章分析此事,在流量總量供給難以突破的情況下,就必須通過提升單位流量轉化效率的方式,例如FEED流廣告,例如點開即玩的新型手游形態(tài),這需要一些技術上的突破,一旦一些關鍵技術取得突破,現有流量的變現效率很可能提升數倍,這就相當于整個移動流量供給提升了數倍,手游市場將迎來新一波的爆發(fā)。

5.手游享受PC游戲紅利已經逼近結束

應該說過去今年手游的大爆發(fā)很大程度上得益于PC游戲、掌機游戲、街機游戲等其他類型游戲的內容紅利。

時空獵人》和《天天炫斗》身上有PC時代的DNF的影子,《刀塔傳奇》和《我叫MT》身上則有大量的魔獸元素,而騰訊的《雷霆戰(zhàn)機》和《全民打飛機》則沿襲了街機和PC時代早已經很經典成熟的打飛機玩法。

于是國內專門有人盯著過去所有成功的端游,把他們改成手游,于是有人把《傳奇》改成手游,有人把《英雄聯盟》改成手游,還有人準備把《穿越火線》改成手游……但是這種紅利發(fā)展到了一定的階段,就會遇到瓶頸。接下來,手游需要更加大膽激烈的內容創(chuàng)新,創(chuàng)造完全屬于手游時代的游戲類型,在這一點上,國外廠商走在了中國的前面。

我們看到,去年國際上最成功的三款游戲,《部落沖突(C0C)》、《智龍迷城》、《糖果粉碎傳奇》都帶有大量手游原創(chuàng)色彩,并融合了手游的碎片時間、強社交性等特征,并且取得很大成功。

在最近我們做的一次問卷調查中,所有600多名接受調查的開發(fā)者中,有接近50%的開發(fā)者認為是因為缺少好的內容導致中國移動互聯網流量的缺乏。

今天的手游市場,到了一個真正需要大作帶動的時代了。在中國有超過5000家手游公司,其中不乏有理想,有追求,真正埋頭想做好游戲的公司,只是在當前浮躁的環(huán)境下,這類公司所得到的資源傾斜不夠,整個市場應該給他們多一些鼓勵。

這個行業(yè)需要的是真正熱愛游戲,把游戲當成終身愛好的人,而不是只是沖進來賺點快錢的人。

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