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八一八歐美游戲那些年的“山寨簡(jiǎn)史”(3)

2014-08-27 11:09:18來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

在權(quán)利金制度盛行的同時(shí),另一種遏制山寨和劣質(zhì)游戲的機(jī)制也悄然成長(zhǎng)起來(lái),那就是游戲評(píng)測(cè)機(jī)構(gòu)。電子游戲評(píng)測(cè)的歷史可以追溯至FC時(shí)代,原本是作為《FAMICOM通信》(《FAMI通》前身)等與游戲相關(guān)雜志的編輯推薦板塊出現(xiàn)的,隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,陸續(xù)出現(xiàn)了如GamePro、Game Informer、IGN、GameSpot等著名的游戲媒體,他們旗下的評(píng)測(cè)排行逐漸發(fā)展為玩家普遍信服、具有市場(chǎng)影響力的第三方推薦指數(shù)。媒體評(píng)測(cè)機(jī)構(gòu)充當(dāng)了玩家和廠商之間的紐帶,在相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間內(nèi),來(lái)自玩家群體的監(jiān)督和媒體的曝光遠(yuǎn)比企業(yè)間的官司和法院的判決更能有效抑制山寨行為——互聯(lián)網(wǎng)可以把志同道合的人帶到一起,放大他們的聲音,令輿論迅速成型,輿論足以令一款游戲遭受滅頂之災(zāi),山寨的結(jié)果即是湮滅。

八一八歐美游戲那些年的“山寨簡(jiǎn)史”

2007上市的《失蹤地帶》是主機(jī)時(shí)代最為奇葩的山寨游戲,由于能力有限,創(chuàng)作者盜用了大量的游戲圖形素材。該游戲一經(jīng)上市便引起了玩家的瘋狂吐槽,將游戲主角PS到各個(gè)不同場(chǎng)景中也成為一時(shí)風(fēng)尚。在上市一周后,游戲便被中斷發(fā)行

因?yàn)榈谝环街鳈C(jī)廠商始終堅(jiān)持對(duì)第三方游戲開(kāi)發(fā)商的強(qiáng)硬控制政策,打算“趁熱撈一筆就跑”的山寨廠商很難在主機(jī)平臺(tái)找到撈一筆的機(jī)會(huì)。而第三方評(píng)測(cè)機(jī)構(gòu)和玩家輿論又時(shí)刻影響著游戲的銷量,廠商只能挖空心思創(chuàng)造出更有賣(mài)點(diǎn)的游戲來(lái)取悅玩家。很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),玩家都在享受著良性機(jī)制所創(chuàng)造的優(yōu)越環(huán)境,同時(shí)成為創(chuàng)造機(jī)制的一部分——2001年,GamePro雜志為3DO的雷作《Portal Runner》打出了2.3/5的評(píng)分,此舉引起了3DO創(chuàng)始人特里普·霍金斯(順帶一提,這位正是EA的創(chuàng)始人)的強(qiáng)烈不滿,憤怒的霍金斯怒斥GamePro為“試圖干掉宿主的寄生蟲(chóng)”,而GamePro則毫不遲疑的將霍金斯氣急敗壞的斥責(zé)信直接曝光,并在玩家群體內(nèi)快速傳播。強(qiáng)大的輿論風(fēng)暴變成3DO的公關(guān)危機(jī),玩家開(kāi)始自覺(jué)抵制3DO的游戲,在接連的赤字下,3DO于2003年宣告破產(chǎn)。2010年,黑曜石的新作《阿爾法協(xié)議》正式上市,由于對(duì)話系統(tǒng)和戰(zhàn)斗系統(tǒng)與《質(zhì)量效應(yīng)》太過(guò)相似,這款作品被玩家冠以山寨和模仿之名。玩家們挑剔和異樣的眼光預(yù)示了《阿爾法協(xié)議》的前景,即便是黑曜石這塊金字招牌,也無(wú)法扭轉(zhuǎn)該作的失敗命運(yùn)。

曾幾何時(shí),玩家的鈔票是檢驗(yàn)游戲質(zhì)量的重要標(biāo)準(zhǔn),開(kāi)發(fā)商只有獲得玩家的肯定與信任,才能得到玩家投出的寶貴一票。但新時(shí)代的到來(lái),卻打破了這種規(guī)則,銷聲匿跡許久的山寨和劣質(zhì)產(chǎn)品再度席卷而來(lái),在新興平臺(tái)上肆意狂舞。

移動(dòng)平臺(tái)和社交游戲相結(jié)合后,投機(jī)客們終于迎來(lái)了自己最為瘋癲的狂舞

2007年,第一臺(tái)iPhone誕生,次年,Andriod手機(jī)也來(lái)到了這個(gè)世界。手機(jī)硬件的提升直接改變了整個(gè)無(wú)線互聯(lián)網(wǎng)的命運(yùn),也同樣改變了游戲行業(yè)的發(fā)展。整個(gè)2007年,斥iPhone市場(chǎng)的只有連連看、掃雷或俄羅斯方塊等傳統(tǒng)手機(jī)游戲,可一年之后情況就大為改觀。這與媒體大肆鼓吹“開(kāi)發(fā)者神話”有直接關(guān)系,但更為重要的一點(diǎn),則是手機(jī)廠商對(duì)待游戲開(kāi)發(fā)者的態(tài)度:蘋(píng)果的App審核制度成為了判斷是非的唯一標(biāo)準(zhǔn),仿佛只要能成功上架,開(kāi)發(fā)者所做的就是合理且正確的。更加現(xiàn)實(shí)的問(wèn)題是,作為時(shí)髦的追逐著,智能手機(jī)用戶真正喜聞樂(lè)見(jiàn)的往往是自己曾在其他平臺(tái)上玩過(guò)或看過(guò)的游戲,那些可以與傳統(tǒng)手機(jī)系統(tǒng)相區(qū)分的、真正有炫耀價(jià)值的“硬貨”。能夠敏銳地發(fā)現(xiàn)其他平臺(tái)正在流行的內(nèi)容,然后及時(shí)搬運(yùn)回來(lái),彌補(bǔ)用戶“為什么還不能在我每天隨身攜帶的移動(dòng)平臺(tái)上玩到這游戲”的遺憾,成為手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)者最便捷的成功之路。

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