2014年Q2中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲收入達到51.7億元 環(huán)比增長17.2%(12)
2014-08-27 18:31:31來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
免費下載——內(nèi)置廣告收費模式
游戲開發(fā)商通過與廣告投放商合作向游戲內(nèi)置廣告來獲取收益。通過在應(yīng)用內(nèi)植入各種代碼,通過廣告來收費,但應(yīng)用本身免費。
主要靠游戲植入廣告流量來賺取廣告費,用戶打開游戲,游戲的下面有一個滾動的廣告條,在用戶游戲時間內(nèi),廣告欄每出現(xiàn)一次(或用戶每點擊一次),游戲開發(fā)者可以獲得相應(yīng)的利潤。
衍生品盈利模式
移動游戲產(chǎn)業(yè)鏈的盈利擴張在拓展游戲本身的收費層面的同時,帶動了與之相關(guān)的衍生行業(yè)的發(fā)展。
借助衍生品盈利的商業(yè)模式需要建立在產(chǎn)品知名度足夠高、用戶數(shù)足夠龐大的基礎(chǔ)之上,用戶需求才有向周邊行業(yè)拓展的空間,并非所有游戲都能做到那樣的規(guī)模。
5.5游戲營銷
用戶:
在統(tǒng)計周期內(nèi)至少使用過一次游戲產(chǎn)品的用戶。游戲用戶屬于互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)用戶中的一部分,游戲用戶中包括付費用戶和非付費的免費用戶。
移動游戲用戶數(shù):
本報告游戲用戶數(shù)是指使用移動智能設(shè)備,平均每月至少進入過一次移動游戲的用戶數(shù)。
Android游戲用戶數(shù)量:
指Android系統(tǒng)上,各個平臺中,玩過一次游戲以上游戲或注冊成為游戲用戶的用戶數(shù)量。
iOS游戲用戶數(shù)量:
指iOS系統(tǒng)上,玩過一次游戲以上游戲或注冊成為游戲用戶的用戶數(shù)量。
市場實際銷售收入:
指的是游戲內(nèi)所有付費用戶每年玩網(wǎng)絡(luò)游戲直接花費的總和,以貨幣為單位進行衡量?;ㄙM主要指購買包月卡、點卡、虛擬道具等的花費,不包括游戲用戶的上網(wǎng)費用、電話費用、購買相關(guān)軟件和資料的費用。
渠道
?指為用戶與產(chǎn)品之間建立聯(lián)系的途徑。通常指用戶獲取渠道,有時也用來指支付渠道。渠道所有者一般是擁有用戶訪問量的互聯(lián)網(wǎng)功能性站點,如百度、網(wǎng)易、360、淘寶等。
用戶獲取渠道是游戲產(chǎn)品獲取用戶的途徑。即通過宣傳手段將非游戲用戶吸引進游戲,轉(zhuǎn)化成游戲用戶的途徑。如推送廣告、線下廣告、固定位置廣告、微信、微博等。
支付渠道是用于實現(xiàn)用戶對游戲產(chǎn)品付費的途徑。即人民幣從用戶的賬戶轉(zhuǎn)移到支付平臺、再到運營平臺,最后轉(zhuǎn)化為游戲內(nèi)部虛擬貨幣的流程載體。
現(xiàn)象級
?“現(xiàn)象級”源于英譯“phenomenal” 一詞,通常指人們把某個或某些事物的特殊性歸結(jié)為一種現(xiàn)象,這種現(xiàn)象的規(guī)律以及程度稱為“現(xiàn)象級”。
泛互聯(lián)網(wǎng)
泛互聯(lián)網(wǎng)是指使信息和服務(wù)通過當(dāng)下可能的技術(shù)和手段在計算設(shè)備、通信設(shè)備、機器、人之間傳遞和交付的網(wǎng)絡(luò),包括物聯(lián)網(wǎng)、車聯(lián)網(wǎng)、人工智能等相關(guān)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和設(shè)備。
5.6游戲運營數(shù)據(jù)分析指標(biāo)
用戶在線平高比(CCU)
用戶在線平高比是平均在線用戶數(shù)(ACU)與最高在線用戶數(shù)(PCU)的比值。這一指標(biāo)的指導(dǎo)意義在于分析一款產(chǎn)品的人氣變化情況、生命周期發(fā)展情況、游戲運營情況等。通常情況下,若用戶在線平高比較低,可能由活躍用戶大量流失、大量工作室小號出現(xiàn)等原因造成。
CCU相比ACU與PCU的優(yōu)勢在于:不同類型或平臺的產(chǎn)品之間,它們ACU或PCU的數(shù)量級可能存在區(qū)別,比較意義相對較?。欢鳦CU這一數(shù)據(jù)能反映該產(chǎn)品用戶在線狀況、用戶參與度等情況,便于不同產(chǎn)品間的比對,分析產(chǎn)品的運營狀況。
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