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2014年Q2中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲收入達到51.7億元 環(huán)比增長17.2%(6)

2014-08-27 18:31:31來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

3.4中國Android游戲代表產(chǎn)品收入來源分布

圖15.

2014年Q2中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲收入達到51.7億元 環(huán)比增長17.2%

截至6月底,在Android游戲產(chǎn)品《刀塔傳奇》的收入來源中,360手機助手的貢獻比例約為44.7%,百度移動游戲約32.9%,安智約3.0%,豌豆莢約2.9%,應(yīng)用匯約1.2%,應(yīng)用寶約1.0%。

數(shù)據(jù)來源:GPC and CNG

《刀塔傳奇》作為一款以“DOTA”IP為賣點的移動游戲,在推廣初期就吸引了大量用戶,為收入增長奠定了基礎(chǔ)。此類游戲既能夠在積累用戶速度上超過同類產(chǎn)品數(shù)倍,又有利于被360手機助手等運營平臺推薦,節(jié)約大量的推廣費用。

在付費點的設(shè)計上,《刀塔傳奇》將付費的重點從直接“抽卡”分散到游戲內(nèi)的各種資源,將游戲的關(guān)鍵資源獲取門檻降低,促進用戶對游戲小額付費,雖然小額付費單次付費額度低,但付費用戶數(shù)量大、付費頻次高,有助于用戶留存,產(chǎn)品持續(xù)獲得收入。

圖16.

2014年Q2中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲收入達到51.7億元 環(huán)比增長17.2%

截至6月底,在Android游戲產(chǎn)品《開心消消樂》的收入來源中,360手機助手的貢獻比例約為44.7%,百度移動游戲約29.0%,應(yīng)用寶約8.2%,安智約4.2%,豌豆莢約3.8%,應(yīng)用匯約0.2%。

數(shù)據(jù)來源:GPC and CNG

《開心消消樂》證明了移動游戲輕玩法,依靠用戶數(shù)量小額付費獲得高額收入的發(fā)展前景,由于該游戲玩法輕松,吸引了大量邊緣用戶或轉(zhuǎn)化了非游戲用戶,如女性、兒童和老人。在泛互聯(lián)網(wǎng)平臺如360手機助手上獲得了行業(yè)內(nèi)領(lǐng)先的下載數(shù)量。除360手機助手用戶數(shù)量大的因素外,社交SDK接入服務(wù)也為游戲創(chuàng)造了用戶間互動交流的平臺,類似于iOS平臺的Game Center。既增強休閑游戲的社交體驗,又大幅提升了用戶留存和付費意愿。

3.5中國移動游戲重點類型監(jiān)測:棋牌游戲

3.5.1 用戶活躍度狀況

圖17.

2014年Q2中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲收入達到51.7億元 環(huán)比增長17.2%

截至6月底,在Android平臺中,棋牌游戲的用戶活躍度約達到0.14,在iOS平臺上約0.17。

數(shù)據(jù)來源:GPC CNG and TalkingData

在九類移動游戲產(chǎn)品中,棋牌類在Android和iOS平臺均擁有最高的用戶活躍度。這說明棋牌游戲用戶的參與度高、活躍時間長,屬于用戶群體較為穩(wěn)定、用戶忠誠度較高的移動游戲類型。

或許受到Android平臺各渠道過于分散影響,iOS平臺的用戶活躍度高于Android平臺。

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